弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

【ネタ】某DTCGふうにパラメータ調整の予想を投げつける

こんばんは。

もうすぐパラメータ調整がかかるとかかからないとか言われていますが、「納得は全てに優先する」って好きな漫画のキャラクターも言っていましたし、このパラメータ調整で少しでも僕たちプレイヤーが納得できるにはどうなったらいいのかなぁと考えてたら、他のDTCGでは一般的になされている『テキスト変更の理由を説明する』というのがやはり有効かと思いました。

そこでネタといいますか悪乗りといいますか、某DTCGふうにパラメータ調整の予想を投げつけてみようかなと。

(パラメータ調整の内容は全て個人的な妄想です。カード画像の著作権は全て©SEGA )

 

 

パラメータ調整の実施 ―アップデート2.2 EX 1.1 

 

来たるアップデートでは、以下のカードのパラメータ調整が行われる予定です。

 

 

大いなる世界

 

コストを0CPに変更。

 

(2→0に減少)

 

「ユニットが場に出た場合、あなたのCPを―Xする。その場合、対戦相手のCPを―Xする。XはあなたのCPの数に等しい。」に効果を変更。

 

(CPの減少値が低下)

 

ブッシュファイター

 

「このユニットが戦闘に勝利した場合、ターン終了時までこのユニットに【沈黙】を与える。」テキストを追加。

 

(マイナステキストの追加)

 

文明崩壊

 

対象のプレイヤーをあなたのみに変更。

 

(対象のプレイヤー数の減少)

 

英霊王ギルガメッシュ

 

種族を「英雄」に変更。

 

(種族を「戦士」→「英雄」に)

 

至上のコレクター

 

発動タイミングを「あなたのターン終了時」に変更。

 

(あなたがユニットを場に出したとき→あなたのターン終了時に修正)

 

ジョーカーアビリティ・奥義・タワーエグゼクト

 

コストを3CPに変更。

 

(2→3に上昇)

 

 

 

 

開発者より:

配布カードと栄誉の調整についての見解

 

検討を重ねた結果、「大いなる世界」「ブッシュファイター」という2つの配布カードに変更をくわえるという選択を行いました。

 

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大いなる世界

 

1.2 に収録され、最初期のコスト変更以来2年以上パラメータ調整を行われなかった「大いなる世界」ですが、収録時から付随するカード群の変化に伴う相対的な強化を今回、重く受け止めテキスト変更しました。

配布カードであり、緑主体のデッキにおけるロック及びカウンター要素として長い間使用されていましたが、「聖少女ブリギッド」「万物神アトゥム」等の追加により「大いなる世界」の発動コストを残した状態でも盤面を有利な状態にできることが増加しており、相手の逆転を強固に阻めるこのカードがワンサイドゲームを容易に発生させる大きな要因となっていることがテキスト変更の理由です。

今回のテキスト変更によって、コストを多く残さないと相手のアクションを止められないため、より拮抗したゲームが発生しやすくなると期待しています。

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ブッシュファイター

 

こちらも配布カードに含まれており、長らく戦士デッキのワンエッセンスぐらいの立ち位置でしたが、「星輝神ヌト」の登場でそれまでの盤面を固めてからひたすら殴り続けて圧殺するビートダウンが、一気に大量打点を叩き込むワンショット系統のデッキへと大きく変化しています。とくに「ブッシュファイター」とターミネートコマンド、「テンプルアーチャー」を併用することで、何もない状態からでも盤面とライフ両面で大きなアドバンテージを発生させることが可能になったためテキストを追加しました。

検討された調整案

 

「ブッシュファイター」には以下のような検討案もありました。

・サイズはそのままに、コストを2CPに増やす。

・サイズを1段階上げて、コストを3CPに増やす。

など、いずれも単体でのワンショット性能を落とす目的の調整案でしたが、1CPで強制防御を与えられるという元々の持ち味を残した調整にしました。

 

開発者より:

「文明崩壊」及び「英霊王ギルガメッシュ」に関して

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文明崩壊

 

「文明崩壊」入り珍獣デッキは、ユニットサーチトリガーを過剰なまでに投入し、ユニットを引ききったところでデッキを引ききるより先に「文明崩壊」でデッキをリセットし、再びユニットをかき集めることを主眼に置いたデッキタイプな訳ですが、その最に相手のデッキ、捨て山、消滅カードまでリセットしてしまうため、捨て、及び消滅カードを活用するデッキに対してのメタカードとしても機能してしまうことを問題に感じました。

使用されるデッキのパワー以外の要素で環境の多様性を損なう恐れのあるカードと言えることからテキストを変更しました。

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英霊王ギルガメッシュ

 

こちらも環境の多様性を損なう恐れのあるカードと判断したためテキストを変更しました。

優秀な戦士サーチャーである、「日輪刀のハヅキ」から安定して手札に保持することが可能になったため、防御テキストを駆使して戦うデッキタイプが扱いにくくなっている現状があるため今回種族を変更しました。

 

開発者より:

「至上のコレクター」及び「奥義・タワーエグゼクト」に関して

 

 f:id:opamweakness:20171120010452p:plain

至上のコレクター

 

いろいろなデッキで使用できる0CPの2ドローカードとして、高い使用率をマークしているカードですが、「秘剣・エクリプスセイバー」などと併用して『1ターン中に大量のアクションを容易に取れる』点を問題視してテキスト変更としました。

デッキ構築が「至上のコレクター」を投入した構成に偏っている点もあるが、『デッキ内のユニット種族を分散させる』という新しいデッキ構築パターンを生み出したため発動を難しくする調整を避けた。

 

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奥義・タワーエグゼクト

 

実装から常に高い使用率を維持しており、「魔天ルシファー」や実装後に上方修正を受けた「魔王・信長」で他のサポートを必要とせず容易に高打点を出せるためそれを抑制するためにコストを3CPに増加させました。

我々はジョーカーアビリティのパラメータ調整に関しては、『カード購入の伴わないカード≒配布カード』に近い扱いをしており、比較的調整をしやすい領域と思っているため早めの調整となった。


 

 

開発者より:

 

コミュニティで議論されているカードに関して

 

バランスに関してコミュニティで議論されているカードは他にもあります。例えば、「幻惑のメフィスト」と「星輝神ヌト」です。この2枚のカードは変更を行いませんでしたが、これらのカードに関して我々の見解をお話ししたいと思います。

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幻惑のメフィスト

 

「幻惑のメフィスト」は後攻1ターン目から大型ユニットを大量に展開することもできるため、理不尽なゲーム展開を発生させる場合もあり、環境の高速化の一因になっていますが、ライフダメージを受ける効果のため同じく高速展開する戦士デッキや「太陽神ラー」「聖少女ブリギッド」など序盤から発生する除去でユニットを処理されると息切れする側面があり、更に出力を安定させることが比較的難しいため、今回はパラメータ調整を見送りました。「虚悪神アンラ・マンユ」以上に相性の良いユニットが追加されればあるいは。

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星輝神ヌト

 

最新弾で「路線変更」が追加されてCPを残した状態でテキストを発生させられる場面が増えて、よりワンショット性能が高まる形になりましたが、そのワンショット性能の大きな要素のひとつに「ブッシュファイター」があると我々は考えており、今回のパラメータ調整でそれが適正なレベルまで抑えられると予測しているのと、現状の戦士デッキにおいて「星輝神ヌト」が必要不可欠なものになっている現状を鑑みて見送ることに。


今回のパラメータによってより多様性に溢れる環境になることを楽しみにしています。


今回のパラメータ調整によってレートの変更が発生したカードはないためクレジットの返還は行われません。

 

前、前期を振り返って ~あつまれぐんだん~

こんばんは。
気付いたらDOBが更新していました(;´д`)
とりあえず10/20~11/1のぶんの対面分布をまとめたいと思います…。

【前、前期対面まとめ】

10/26に「2.2EX」が出ているので、分割して集計しました。
戦績から
10/20~10/25
先攻44戦28勝63.6%
後攻33戦17勝53.1%
通算76戦45勝59.2%

10/26~11/1
先攻33戦16勝48.5%
後攻37戦22勝59.5%
通算70戦38勝54.3%

2.2EX2発売前は、C緑ブリギッド、C文珍、B青メフィスト、B大三角などを使いました。
発売後は、C文珍
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C緑ブリギッド
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B青メフィスト
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C紫単、B大三角などを使いました。
発売後に後攻が向上した以上に先攻の勝率が大きく落ちましたね…。使ってるデッキタイプに大きな差異がないのにこうなるということは、初動の3~4CPユニットを使う動きが強くなったか、小ジョーカーを突っ掛けるような動きをするデッキが減ったということなのかなとか。

次に対面分布(負け数)。
10/20~10/25

緑単12(4)
青単11(6)
赤単7(3)
英雄6(2)
青紫5(3)
紫単5(2)
青緑4(3)
文珍4(1)
赤黄3
黄単3(1)
戦士3(1)
無限ニケ2(1)
神獣2(1)
(赤緑)
青黄
紫緑
(紫珍)
ゴエモンワンショット
山珍
巨人

ディメンションゲート

10/26~11/1

青単10(3)
緑単9(4)
紫単9(6)
文珍6(2)
黄単5(3)
英雄5(1)
赤黄4(3)
青緑(4)
青紫3(1)
獣3
赤単2
(赤紫)
紫珍
オークション
コッコ珍
無限ニケ
(侍)
(山珍)
(戦士)
魔導士
(武身)

緑単、青単、紫単が継続的に使用されていますね。文珍が数を減らしていますがデッキパワーに陰りがあるとかそういう訳でないとは思うので、ポイントを稼ごうとすると《ケロール・レッド》を取る形になるのがイマイチ受けが悪かったのかなと。
次の集計はなるはやでやりたいと思います…

【おそらく初心者向け】カードセット「真緑の覇者」でガチガチくさいデッキをつくろう

こんばんは。
今日11/9(木)からカードセット「真緑の覇者」が発売開始しましたね。
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現行の流行デッキのひとつ、いわゆるブリジズやら連撃緑と呼ばれるデッキのパーツのセットといった様相です。根幹を成すSRユニットが2種きっちり入ってなおかつVR~Cまで隙のない構成でまだSR揃ってない人には相当お買い得なセットだなぁという印象です。
今回は、このカードセットに乗っかってアレコレ書きなぐろうかと思います。やりこみ勢の人にはあまり関係ない内容になりそうです(;´д`)

まずは、収録SRをざっくりと紹介

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2.0での登場以来、緑デッキのスタイルを一変させた1枚です。
3コストユニットのサーチとユニットを火力に変換するテキストを持っており、緑単だけでなく青緑のブリギッドハンデスや黄色にブリギッドを組み込んだりと他色とも親和性が高く、持っておきたいユニットかと。

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全体BPアップとCP増加を兼ね備える大型ユニットです。
大型といっても状況によっては出す前よりもCPが増加する場合も多々あり、出した後に増えたCPで手札とジョーカーをふんだんに使って、ユニットの数+BPアップに加え相手のユニットに【攻撃禁止】を与えることで場の優位を生み出せる逆転力の高いユニットですね。
緑基軸のデッキならとりあえず入れていたい1枚かなと思います。

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こちらの2枚は、ACでも入手できるカードなのですがピンポイントで入手するのはなかなか大変なので確定で入手できるのはありがたいかなと思います。

ヴィシュヌは大型のサイズに戦闘ダメージ以外を受けない【秩序の盾】、場に出したときに相手のユニットの基本BPを下げるテキストで総じて場持ちのいいユニットと言えます。
デストラクションスピアは手札と1ライフを要求されますが、0コストで出てきた相手のユニットを破壊できる無属性のインターセプトです。
・コストを相手ターンに残す必要がない
・ユニットの有無に関わらず使用できる
のはCOJにおいては大きなメリットです。
このカードセットで組むであろう連撃緑とは、【加護】【秩序の盾】持ちのユニットも処理できる点、
デッキの挙動の関係で相手の出してきた大型ユニットを落としたい点で噛み合っており、1枚は忍ばせておきたいかなと。
前述しましたようにユニットの色に関わらず使用できるので、実際様々なデッキに広く採用されていますね。

画像を用意していませんが、その他のカードも触れてみます。

・《飛翔のジズ》《プラウドドラゴン》《収奪のトリニティ》
そのターン中に×コスト以上の緑ユニットを場に出したときに発動する『連撃』を持つユニット群です。
小型除去+BPアップに加え、相手にアタックが通った際に自身を手札に戻しCP+2する飛翔のジズ、基本BPを―6000するプラウドドラゴン、ユニット1枚基本BP―3000自身を+3000する収奪のトリニティと三者三様のテキストを持っており、ブリギッドでサーチ→連撃テキスト+ブリギッドで火力と噛み合わせる流れが非常にスムーズかつ強力ですね。

・《ドーバーデーモン》《日輪刀のハヅキ》《パンダティーナ》《魔宮のアクエリアス
ブリギッド以外の連撃を満たす役割のユニットですが、とくにハヅキアクエリアスの2枚はデッキの回転に大きく寄与していて、今の連撃緑のデッキパワーを下支えするユニットになっています。
ハヅキはサイズが小さいかわりに【秩序の盾】に加え、場に出したときに戦士ユニットサーチ、場に出た戦士ユニットの基本BPアップと非常に仕事をこなすユニットです。パンダティーナを連撃させると2CP・BP8000とオーバースケールなユニットも生み出せますね。ヴィシュヌも戦士ユニットなのでサーチしてくれます。
アクエリアスは場に出したときに、テキストを選んで発動する「選略」でCP―2で2枚ドローを持っています。後攻1ターン目に軽減して2ドローがよくみる流れですが前述したアトゥムと相性がとても良く、手数を増やしつつ大量のCPを無駄なく使えますね。

・インセプ、トリガー類
デッキから確定サーチできる《無限の魔法石》、相手ターンに壁ユニットを呼び出せる《クンフーマスター》、1CPで戦闘にほぼ確実に勝利できる《不可侵光壁》、デストラクションスピアと近い用途で1CPかかる替わりに手札ライフ消費のない《アイヴィーバインド》が入っていますね。


このカードセットを3つ貼り合わせて、新規登録で貰えるカード(1.2~1.3EX2全種+α)を足してデッキにしてみましょう。

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配布カードからは、相手の切り返しを阻み有利状態を維持する《大いなる世界》、劣勢時に有効な《ライブオンステージ》、0CPで対大型に効果を発揮する《武器破壊》などかいつまんで入れてみましたが、大いなる世界以外は類似カードもあるので好みだったりオリジナリティポイントだったりで選んでいいかなと。
《微笑の占い師》は「agentlabo」の新規登録で貰えます(似た立ち位置の《セレクトショップ》が配布カードにあるのですが)。
ジョーカーは手数を出したいデッキなのでドロー優先ですね。2CPで墓地2枚回収+2ドローのフォースリベレーションと2コストで墓地から確定1枚回収の冥札再臨にしてみました。

手札の引き直しで狙う初手基準は先攻ならハヅキ、後攻ならアクエリアス+緑ユニットがベタかなと。
連撃を決められないとパワーが下がるので先攻でドーバーデーモンだけ出すとかはあまりおすすめできません。

・追加を検討したいカード

・《英霊王ギルガメッシュ
「相手ユニットすべてに【沈黙】orすべての相手LV3ユニットを破壊」の選略を持つ青の戦士ユニットです。
ハヅキの効果対象になるのが一番の強みで、相手のテキストを手軽に無効化できるのは大きなメリットですね。

・《エリートシーフ》
場に出したときに1ドロー+相手手札1枚捨てさせる4CPユニットです。後攻初手適性が高いのが初手の安定につながりますね。
チュートリアル終了で貰えたりPRカードパックに入っているので入手は比較的容易なので確保したいところ。

・《至上のコレクター》+秘剣・エクリプスセイバー
墓地のユニットの種族数が4枚以上のときに発動して墓地のカード消滅+2ドローする無属性インターセプトです。
エクリプスセイバーは0CPで消滅したカード1枚を選んで手札に加えるジョーカーですが、コレクターで消滅カードを生成できていると、『CPのかからない冥札再臨』のような状態になるので非常に強力です。

デッキパワーが高くそれでいて扱いもそこまで難しくないデッキのはずなので、はじめたばっかりだけど力いっぱいブンブンしたい人には今回のカードセットは重ねて言いますがおすすめです。
買うときはできればまとめて三回が推奨ですが…某ラウンド○ンみたいにクレジット増えるとこなら手出しも減るからどうでしょうか(ダイマ)

【11/4久留米大会告知アリ】新弾のオリボ熱盛ィ!問題

こんにちは。
明後日11/4(土)に福岡のユーズボウル久留米でCOJ-ECHOESの店舗大会があります。

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画像にある通り、紅白に分かれてのチーム戦になっています。一定数のゲームはできるような仕様になっているようです。勝利チームには賞品も出るでしょうしトレードやらで新弾を集めるチャンスだと思うのでご参加検討頂ければと思います。
僕も行く予定なのでよろしくお願いします。大会後に飲み会もあるみたいです。

さて、今日は「2.2ex」が発売されて最初の更新日ですね。自分でまだ確認出来ていないのですが、新弾のカード50枚中35枚に八点ついていると(;´д`)
カードランキングでビリの常連の《精神統一》よりも順位が下のものが5枚もあるそうです。
これは単純に新弾を使ってる人が少ないということでないかと思います。集計期間が少ないとか買ってる人が少なかったなどの理由もあるのかもしれませんが、《巨狼少女フェンリル》のようなわかりやすく強力なカードでない場合、新弾のカードを試すという意味合いでもなければ、既存のパワーが確立されたカード郡及びデッキだったりオリボの高い別なカードで済ませてしまうケースが多いため毎回新弾出る度こういう感じになのかなとか。

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個人的には実験するならするでも構わないので、発売直後から実験しやすくしてほしいなぁと思うので、新弾のポイントがCOJPよろしく四点スタートになってほしいなぁと。

前期を振り返って ~やっぱリスカJKなんだよなぁ~

こんにちは。
今日は新弾の発売日ですね\(^o^)/
ハイパーバクシしたときの僕
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こんな風にならないよう祈ります(。´Д⊂)

~前期対面まとめ~

まずは戦績から。

先攻58戦35勝60.3%
後攻41戦22勝53.7%
通算99戦57勝57.6%

ほぼ横ばい状態でしたね。後攻が少し下がってしまいましたが…

C緑ブリギッド
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C文明崩壊珍
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B青メフィスト
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等を使っていました。
《幻惑のメフィスト》でリスカからターミネートコマンドでプレスかけるの個人的には好きなんですが、対面で見た記憶がないのでオリボ相当ではないってことなのかなぁとも(-_-;)

次に対面分布(負け数)。

緑単17(3)
青単12(5)
紫単10(5)
OC・文明崩壊珍10(5)
赤単7(5)
戦士5(3)
赤黄4(2)
青緑4(2)
黄単3
黄赤3
紫珍3(1)
緑黄2
紫黄2(1)
機械2(1)
巨人2(1)
カーバン2(1)
無限ニケ2
赤青
(黄青)
(青黄)
(コッコ珍)
(珍獣)
昆虫
魔導士
ゴエモンワンショット
(英雄)
オークション

使用数上位のデッキタイプはほぼ変わりなかったですが、黄単が大きく数を減らしました。そこに高DOBの青メフィストデッキが台頭した影響か青単が食い込んできました。
文明崩壊珍以外は総じて高DOBのものが目立ちましたね。

連コしにゲーセンに行ってきます(*^O^*)
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アケJとJPでイベントにマミれてた雑感~I'm a tax human.~

こんばんは。
アケJとJPでイベント戦の期間がかぶってたのといろいろ感じるところがあったので、つらつらと書きなぐってみようかなと思います。
アーケード版のイベントは「1.0~1.4EX2+PR」のみ使用可というものでした。紫スキーには厳しいよなーと思っていたら、いわゆるサーチ珍獣などの再録カードはSPになっているので使おうと思ったら、ACで1.0or1.1パックを延々と剥くことになります。
僕も剥きましたが10万AC以上使ってで《学びの庭》が1枚しかなくて悶絶していました。
無課金層が楽しめるかと聞かれれば、手放しでyesと言えるような仕様ではなさそうに思えた(サーチ珍獣なくても平気だったらアレですが(´Д`)…まぁサブカクルクル勢だとカードないけど頑張ってるオレスゲーとかなるのかな無課金勢のpride(笑)よくわかんないけど(^o^))ので、イベントならではのエクストリーム感を味わってくれやーってイベントなんだろうなと今のところ認識しています。
というのも、通常出来ない《見習い魔導士リーナ》《聖天使ニケ》《ミューズ》が通常版とPR水着版3枚ずつ積めてしまうファンキー仕様。
ニケニケバアルfeat.信長とか、Wリーナoc珍獣とか大攻略デッキゆっくりサマーソングスペシャルとか出来てしまうので、日頃のキリキリするゲームからある種の解放があるのかなと。

次にJPのイベント戦、こちらはアーケードに比べて不評な印象がありました。
JPでは初めてのイベント戦でしたが、レギュレーションは「2ターン目以降毎ターン五枚ドロー」というものでした。
このレギュレーション、アーケード版してた人だとすぐに頭にパッと浮かびますね。






















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…まさかJPでも《アンフェア・タックス》をお互いに撃ち合うことになるとは思わなかったです。
で、このタックスを避けようとすると『手札を1枚以下にしてターンを返す』という、いつからCOJはスマホカードバトル(物理)になったんだ…?!って感じのトップデック投げつけゲーになってしまいますね…。
イベント報酬の《暴虐王バアル》《ランスロット》を3枚ずつ確保したとこでやめてしまいましたが、イベントにこなれてる人ほどそんな感じのゲーム展開+デッキになるのがなかなかスゲーなぁと思いました。
…販促としては王道を行っていたのかなと思います。
タックスも、イベントで猛威を奮っていた《アルミラージ》もそのアルミラージを据えた黄単精霊デッキに耐性のある《破壊将軍スルト》《グラスホッパーblack》も最新のPack4収録なので、実際「pack4買お?」みたいには思いました。
相手のアルミラージに対して耐えようとするとアンチ進化精霊、相手のアンチ進化精霊をどかそうとすると2コスト以下のユニットを消滅できる《アリエル》。全部黄単の精霊で固められるので自己完結というか使お?感がスゴいなぁと。
Packを剥かないとゲームが続かないってのは重々承知していますが、独自の操作性+ゲーム性の高さがウリのはずなのにイベントだからとその一方を真っ向否定するのはどうなのかなと言うのが正直な気持ちです。
せめてタックスを禁止にするとかドロー枚数を減らすとかは出来たんじゃないのかなとは思いました。
次のイベントがいつかはわかりませんが、イベント担当の人がTax humanに人質に取られないことを祈ります。

追伸、ブログのお題募集しています。http://opamweakness.hatenablog.com/entry/2017/09/28/114305
こんな感じで記事にしたいと思うので、首を長くして全裸待機してますのでどうかよろしく(。´Д⊂)

前期を振り返って ~なんでもホルス入れてた(;´д`)~

こんばんは。
気づけば明日DOB更新でした…\(^o^)/
アケもJPもイベントであたふたしてたせいだと思いたいですが…。

【前期対面まとめ】

戦績から。
先攻60戦35勝58.3%
後攻66戦36勝54.5%
通算126戦71勝56.3%

いずれも勝率が下がってしまいました…。
デッキはB紫単
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C緑ブリギッドホルス
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C青単、C黄赤等を主に使っていました。
これ以外にはデッキの整合性を損なってでも《光翼神ホルス》+《至上のコレクター》と、秘剣・エクリプスセイバーを取り入れる取り組みというか実験をやってたのですが、青+ホルスや紫+ホルスも強い場面あったのがなんというかカードパワーって感じしました。

次に対面分布(負け数)。

文明崩壊・oc珍16(7)
赤単15(3)
紫単15(7)
緑単14(8)
黄単10(6)
青単9(4)
赤黄5
英雄5
青緑4(2)
黄赤(3)
緑黄3
戦士(3)
黄緑2(1)
紫珍(2)
昆虫2
(武身)
侍2(1)
機械2
紫黄
(山珍)
巨人
無限ニケ

上位4種は10回に1回以上出てきていたことになりますね。
とくにデッキレシピの拡散があったのが大きかったのか、文明崩壊珍が後半1週間で大量に出てきました。
《文明崩壊》で構造や速度的に不利を負うデッキが割りを食ってデッキの種類が減少しているのかなと。コンボ要素が自然に避けられてる印象です。
次回も文明崩壊珍多そうなので、いい方向に環境が動いていくといいなあと淡い希望(。´Д⊂)