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弱者のあばら家

偽りは捨て去れ(^o^)つ【copy】

【1/21 福岡大会告知アリ】前期を振り返って ~ バブみに情状酌量の余地はなし┐('~`;)┌ ~

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↑赤握ってるときのぼく

こんにちは。
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1/21(土)に福岡市のタイトーパピヨンプラザでCOJsの店舗大会があります。
初心者の人もオタクも楽しめる大会になると思いますので、ご参加検討いただければ\(^o^)/
僕も行く予定なのでお手柔らかにお願いします。

【前期対面まとめ】
まずは戦績から。
先攻114戦70勝61.4%
後攻109戦69勝63.3%
通算223戦139勝62.3%

いずれも数値が向上しましたね。近距離パワー型なデッキがハマった印象が強いですが、この調子で頑張りたいところです。

デッキは主に(ここから下にはデッキはありません…)、

B赤単リリス高原
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B青赤高原
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B紫ミューズ
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B黄ミューズ
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などを使いました。

次に対面分布。
緑単25
青単23
赤単21
黄単18
武身17
青赤13
紫単12
青緑11
赤青8
道化師8
緑黄7
侍7
魔導士6
OC珍5
赤黄3
黄緑3
巨人3
ニケワンショット3
珍獣2
山珍2
昆虫2
カーバン育成2
赤緑
黄赤
黄緑紫
青黄
緑赤

舞姫
神獣
忍者
戦士

アリアン
ゴエモンワンショット
四聖獣

緑単が最多なのは予想外ですが、途中ランクダウンした影響があるんですかねぇ(;つД`)
その他では、《夜魔女王リリス》を得た赤単、+《冥裁神ラダマンティス》を併用した赤+青が急激に数を増やしましたね。《鍛冶神の業物》を得てハメゲーの速度が上がった道化師も倍以上になっています。
今期は赤も青もポイントを稼ぎにくい代わりに、単純なデッキパワーの高い、黄単や紫単がポイントを稼ぎやすくなっているとのことなのでどのぐらい荒れるか、ランク制変更でどう影響があるかともども気になるところです。

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その3+カードセット「黎明の光明神」を貼り合わせてガチくさいデッキを作ろう

こんばんは。

今日もデッキ構築の基本的なところを取り上げていきたいなぁと思います。

今日はこの一点です。

● 「〇〇を引くカード」と〇〇のバランスを整える

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画像はポケットのブレイブ珍獣ですね。
《ニードルヘル》《裁きのマーヤ》を積み忘れていますが、それ以外にもいくつもツッコミ所がある状態になっています。順番にツッコミ所を確認していきましょう。

1:《リトルドラコ》で持ってくる種族:竜のカードが入っていない。

種族の竜、亜竜の紛らわしい問題はさておき、このデッキには竜が一枚も入っていないため、リトルドラコはただの2CP3000ユニットになってしまいます。《サラマンダー》等の対応するユニットを積みましょう。

これに近いところですが、

②:《風紀委員マコ》が他に何も持ってこない

圧縮してくれるのは重要なのですが、この状態では3枚目のマコは(2周目に入ったりしない限り)何も持ってこないですね。もっと言えば、種族サーチユニットは種族デッキみたいに量を重視する場合でなければ、サーチされるカードの質もポイントで、より重要だったり強力なカードを引き出すためにサーチユニットを使うのを意識したいですね。
マコの使用頻度が高いのは対応する種族:悪魔に《蠅魔王ベルゼブブ》や《狂神アレス》、《夜魔女王リリス》など強力なカードを引き込めるからというのが大きいですね。
ポケットならばとくに、《魔槍のリリム》《チアデビル》《暴虐のネビロス》などをマコでサーチしていきたいでしょうか。

あともう一点。こちらは、可能性が高いレベルですが、

③:《野生の衝動》が空撃ちになる場面が出てくる

《野生の衝動》は種族:獣を持ってくるか獣を出したときにその獣の基本BPを上げるトリガーですが、このデッキには《ブラッドハウンド》以外の獣が入っていないため、3枚《野生の衝動》を入れると、ブラッドハウンドを引ききってしまった後には空撃ちかブラッドハウンドを出すときに使って基本BP上昇を狙うしかなくなってしまいますね。
他の種族トリガーにも同様のことが言えると思います。
該当カードを少なくすることでそのデッキのキーカードをピンポイントで引いてきたりと、とても便利なのですが積みすぎたり、引ききってしまった後の空撃ちが発生しないように構築・ゲーム内のデッキの中の枚数に注意したいですね。

●カードセット「黎明の光明神」を貼り合わせてガチくさいデッキを作ろう

カードセット「黎明の光明神」が、1/12(木)から発売されます。
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《光明神アポロン》《天空神機ゼウス》《現世のイザナギ》など黄色の主要SRに加え、《カパエル》《プリティベル》《無限の魔法石》など基本パーツを押さえたセットになっていますね。

こちらを3セット買って貼り合わせてみたらこんなかんじになるでしょうか。
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基本的な立ち回りは、いわゆる「加護イザナギ」を狙いつつ、《アンフェア・タックス》を絡めた妨害、場合によってはゼウスでリセット。といった流れになるでしょうか。
重要パーツをいくつかピックアップしてみましょう。

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黄色に安定感を与えているとても優秀なユニットです。
後攻初手にまず軽減してこれを出して相手ユニットをコピー。1対2の構図を作り枚数差とBP7000の両面で押し込んでいけます。
更に破壊されたときに消滅カードを1枚選んで回収して枚数差もできないため序盤から終盤までパワーを発揮できる1枚です。

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相手の3CP以上のユニットの行動権を消費させ、自分のターン開始時に行動権を消費しているユニットを消滅させる進化ユニットです。
これに《風精ウィンディ》のウィルスの効果で加護を付けて、延々と相手ユニットに干渉し続ける加護イザナギはトーナメントシーンでもよく見る黄色デッキの一つです。
こちらはACで買える「1.3パック」からも出てきますが、オーバークロック効果もあり比較的序盤に出したいユニットなので「1.3パック」で狙って当てるのは難しいのこの機に3枚揃えたいところです。

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相手のほうが場を強力に展開していたり、最後の一点がほしい場面を解決できる7CP進化ユニットです。

これ1枚で相手の場を更地にしてさらに一点取れるのはやはり強力ですね。

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相手のトリガーのカードを全て手札に返す4CPユニットです。
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クリスに限らず《ジャンプー》などでも相手の手札を増やすことで、《アンフェア・タックス》を発動できれば通常以上に得していると言えますね。

また、軽減してからクリスを出した後で明天凶札を使えばより相手に逆転されにくい手札破壊になるのでとても強力です。

初手は
先攻は、《プリティベル》か《オータムロイド》
後攻は、軽減アポロンを狙っていきましょう。

カードセット二個でもかなりデッキパワーが出るので「買い」のカードセットですが、余裕があれば追々追加したいカードがいくつかあります。

●《ミューズ》《ライブオンステージ》《セレクトショップ》(1.3パック収録)
加護イザナギと並行して狙われることの多い加護ミューズは非常に強力な組み合わせです。スピードムーブを無効化するミューズと手札に返す黄色が相性がよいため、緑のカードですが自然に組み込めますね。
いわゆる重いデッキのためライブオンステージなどのCPを増やせるカード、進化ユニットを出す前にトリガーを確認できるセレクトショップもあると安心して展開できます。

●《天竜のレイア》《ゴールドクラウン》(PRパック収録)
打点を通すのに非常に便利な2枚です。イザナギで対処できない2CP以下を対処できるカードは用意したいところです。

●《天帝インドラ》(1.4収録)《ライトニングドラゴン》(2.0EX2収録)
2CP以下のユニットを消滅させるインドラは3CP以上をロックするイザナギと相性抜群です。
ライトニングドラゴンは、大型サイズ+加護に加えて相手ユニットに呪縛を与えることで、相手の切り返しを阻害します。

インドラは課金SRですが、それ以外のカードは「あちゃーアポロンもゼウスもそろっちまってるから買う意味ねーわwww」って言ってるような人なら余りがあるようなカードなので、フォイルカードと交換してもらったりするとスムーズかもしれません。

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その2

さて、ついに「COJポケット」のリリースも明日に控えていますし、今回もちょいちょいとデッキ構築の気を付けたいところをかいつまんで紹介したいと思います。

今回はこの2点です。

① デッキの中に「初手基準」を用意する

② デッキに合ったジョーカーを選ぶ

まず①ですが、これはマリガン(初手の引き直し)が大きく関わってきます。COJは『5秒間引き直し放題』という他に類を見ない方式でして、
また、いわゆるマナに該当するCPを発生させるカードは必要ないことに加え、慣れると5~6回程引き直せるため他のカードゲームよりも「初手に来る確率」というのを考えずに構築されていると思います。
そのぶん引き直しで取れてないとスタートダッシュが遅れて、かなり不利になってしまうのでしっかりと初手基準を設定させておくのが重要です。
とくに先攻と後攻で、使用出来るCPと手札枚数が違うためそれぞれに対応したカードを積んでおく、決めておく事が望ましいです。

●先攻の初手基準で多いもの
いずれも2CPで「種族〇〇を1枚手札に加える」ユニット、相手の手札を1枚破壊するユニット、【加護】【秩序の盾】を持つユニット、紫ゲージを増やすユニット

●後攻の初手基準で多いもの
3CPで場に置いておきたいテキストを持つユニット、3~4CPで1枚以上カード差を付けるユニット

後攻の場合、1ターン目だけ3CPで手札が2枚多いため軽減から4CPユニットを出して、サイズとテキストで立ち上がりを強力にするケースが多いでしょうか。
対して先攻は少ない枚数を減らさないように堅実な動きを取ろうとすることが多いかと。
対戦相手のデッキタイプによって初手基準が複数あればその中から選んだり、また制限時間ギリギリでのいわゆる妥協点もあったりするのですが、まずしっかりと先攻・後攻それぞれどのユニットを最初に出したいかを決めておいて、そこからどう動いていくかをある程度以上覚えておければ、スムーズにデッキを動かせるかと思います。


次に②ですが、デッキによって合うジョーカー合わないジョーカーがあるので、あまりミスマッチしないようにしようということです。
例を挙げると、大型ユニットでゆっくり場を作ってから制圧するタイプのデッキで、ゲージ消費・小でユニット1枚の行動権を回復させる「ブレイブシールド」だったり、レベル3にしても特に目立った追加効果がないユニットばかりのデッキでユニット2枚をLv3にする「シャープリィスライブ」など。
デッキ本体と違って使わずにゲームが終わる場合もあるのですが、きっちり馴染んでいるもののほうがより良いというのは間違いないです。
「うるせー俺は沙夜ちゃん使いたいんやー!」みたいにキャラクターありきの場合は、そのジョーカーに沿うようなデッキを作るということも考えられますね。
どのジョーカーがよく馴染むのか?というのはパッと見で判断するのは難しいかもしれません、そういう場合は使用率の高いものが比較的クセが少なく汎用性の高いジョーカーで占められていることが多いのでまずそこから試してみるのもよいかと思います。

●使用率の高いジョーカー

・サイレンスビロウ(ゲージ消費・大、霧谷 紫雨)
2CPで相手ユニット全てに【沈黙】と基本BP-3000を与えるジョーカー。火力のサポートや小型の除去にも使えて、戦闘の多い資産の足りないうちでも扱いやすい。

・ワンダフルハンド(ゲージ消費・大、鈴森 まりね)
3CPで5枚ドローとシンプルながら強力なジョーカー。ドロー故にデッキのカードパワーに依存するため資産のないうちはイマイチ性能を発揮しないかもしれない。
また、ジョーカー使用ターンに軽減しても使用できない6CP以上の決め札を多く含んだデッキも相性があまりよくない。

・ブレイブシールド(ゲージ消費・小、御巫 綾花)
ユニット1枚の行動権を回復させるジョーカー。緑単や赤単など早いターンに殴っていくデッキと相性がいい。

・ヘレティックスカー(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手に2ダメージ与えるジョーカー。序盤から攻め入るデッキでも、場をコントロールしていくデッキでも有効に使えるため重用されている。

・インペリアルクルセイド(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手のユニット全てを破壊するジョーカー。
ヘレティックスカーと同様決め技的な側面が強いが、こちらは自分の場を構築していないと打点が取れないため大型ユニットの多いデッキでの使用が目立つ。

前期を振り返って ~ COJsからの戦績を振り返って ~

明けましておめでとうございます。

今年もボチボチやっていきますので、よろしくお願いします。


【前期対面まとめ+2016年COJs星取】

まずは、前期の対面まとめから。
先にデッキを載せます、これより下にはデッキ画像はありません(。>д<)

前期は、B紫
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A緑ブリギッド
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A赤リリス高原
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を主に使いました。

戦績は、
先攻 58戦33勝56.9%
後攻 49戦25勝51.0%
通算 107戦58戦54.2%
先攻が下がってしまいましたが、後攻が5割を回復…って志が低いですね(;つД`)
通算はほぼ横ばいでした。もう少し勝率を取りたいところですが…

対面分布は、

黄単18
紫単15
緑単14
青単13
武身11
青緑9
赤単4
赤青3
青赤2
侍2
忍者2
OC珍2
機械2
赤黄
赤緑
英雄
神獣
ゴエモンワンショット
昆虫
血染め珍
無限ニケ
珍獣


上位6種が前回と一致していて、新弾前の環境の煮詰まりを感じますね。
新弾の影響で青単が、オリボの兼ね合いで紫単がそれぞれ数を増やしてる印象です。

おまけ 2016年COJsの星取

先攻971戦525勝54.1%
後攻977戦602勝61.6%
通算1948戦1127勝57.9%

ある程度の母数を取ると先攻・後攻の回数差が収束
しますね。もうすぐ勲章制でなくなりますが、この勝率だとエメラルド維持はとても無理ですね( ´△`) 這い上がっては蹴落とされみたいになってしまいます(;つД`)

次のランク戦、昇格戦のところにしっかり勝ちを合わせられるようにしたいですね(^o^)

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その1

さて、いよいよ2016年も終わり、2017年の始まりに「COJポケット」がリリースされるわけですが、ここで改めてCOJを始めたばかりの人向けに不定期に記事を投下してみようかと。プレイング云々よりもデッキ構築の基本的なところを噛み砕いていこうと思います。

いや、来月の
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にあるように、セコンド付いてあれやこれやって教えるのって普段のゲームと違う要素が求められて経験値を得られるかなぁと思いまして。
それならばこちらでも似たような感じになるのかな?と思いまして。
あと【初心者向け】ってのでいきなりツイッターを日がな眺めてる人しかわからないディープなネタが満載のブログにたどり着いたりするのかなぁというのが個人的には少し気になるので…

●デッキ構築の気を付けたいところ

気にし出すと膨大な量になりますので、少しずつまとめてきたいと思います。
今回はこの二点から。

①:デッキのユニット・進化の合計は30枚前後がベター

②:ユニットは原則「3枚1セット」を意識する

まず①ですが、COJはユニット・進化ユニット、トリガー、インターセプト
の四種のカードで40枚のデッキを構成します。

基本的にはユニットを並べて相手のライフを0にするのが目的になるのですが、デッキの回転を助けるトリガー、様々な効果を発揮するインターセプトには発動条件として「あなたのユニットが場に出たとき~」と付いているものが相当な枚数存在しています。
また、「場に出たときにカードを手札に加える」ユニットもかなりの種類ありまして、これらのユニットからデッキの決め札にアクセスしていくのが勝ちへの近道と言えますね。
また、ユニットカードはトリガーにセットすることで1コスト減少させる「軽減」にも使えますので、トリガーやインターセプトよりも手札でだぶつくことが少なくなっており、平たく言うとそれだけユニットが手札に要求される場面が多いということですね。
単色・混色に関わらずまずはユニットをこのぐらいまで積めてみて、そのあとにやりたいことや妨害要素をトリガーインターセプトで補ってみていいかなぁと。増えるぶんにはそこまで問題はなさそうですが、26~7枚を下回るぐらいまで極端に減らしてしまうのは特殊なコンボデッキ以外ではオススメできません。

次に②ですが、これも回転力に関わる部分です。COJは「オーバーライド」と言って同じユニットを重ねることで1ドローすることが可能で、このオーバーライドの回数が単純に増えることでデッキがいわゆる「回ってる」状態に近くなります。

雑な例えですが、「ユニット20種×2枚」の束と「ユニット13種×3+1枚」の束でどちらがユニットのペアが作れるかと思って貰えたらいいかなぁと。

ユニットで3枚積みしない場合となると、ゲーム中に出す回数が極端に少ないこと以外には、重ねることに旨味が少ないケースが挙げられますね。
具体的に言うと、3枚重ねたときのオーバークロック→スピードムーブが最初から付いているユニット、進化もこれに含まれるかと。
その他では、LvアップでBPが増えない(下がる)場合やデメリットが出てくるものも3枚積みの優先順位が下がってきます。この優先順位が低いものを削ってDOB調整をしていく形になるとは思いますが、デッキを引ききってしまうことのデメリットがほぼないと言っていいゲームなので、基本的にはユニットは3枚1セットを意識して積みたいかなと。
3枚積みしないだけのしっかりとした理由付けができないと正直きついですね。




…こんな感じで、ちょいちょいと初歩的なデッキ構築についての散文を挙げたいと思いますので長い目で見て貰えたら幸いです。

前期を振り返って ~ 明日はDOB更新ですね(;^q^) ~

こんにちは。
明日は「2.0EX3」が出てから最初のDOB更新ですね。
僕はというと、ほぼ300クレジットでフォイルをそこそこ引けたのもありトレード絡めてSRが全部3枚揃いました(;つД`)
そのなかでは振れ幅はあるものの、高速で圧殺できる《夜魔女王リリス》をちょいちょい使ってました。

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欲張って無理矢理A査定にしていますが、《風紀委員マコ》《デビルウィンナー》などのサーチ素体+《花の高原》3枚+ドローサーチトリガー(+ジョーカー) のフォーマットを意識したら、最低限のデッキパワーは担保される印象です。
明日の更新で赤ないしはドロートリガーに《ヤドキャリー》とかよりも楽な八点カードが出てくるといいですねぇ(。>д<) いい感じのオリボ取れるリリス高原組めたら教えてくださいm(__)m

【前期対面まとめ】

まずは勝率から。
先攻 45戦27勝60.0%
後攻 51戦25勝49.0%
通算 96戦52勝54.2%
前回と先攻・後攻の勝率が入れ替わるような形になってしまいました。後攻が5割切るのは悲しいですが…

デッキは

A昆虫アスタロト
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A緑ブリギッドshowtimeモロク
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B猿珍獣などを使っていました。

次に対面分布、

黄単20
緑単11
青緑9
紫単8
武身8
昆虫6
青単5
血染め珍3
黄赤2
緑青2
OC珍2
アリアン2
珍獣2
侍2
赤単
赤黄
黄青
青赤
緑赤
緑黄
巨人
神獣
カーバン育成
竜亜竜
道化師
オロチ
忍者

全体の2割以上黄単でした…どのランク帯でもDOB帯でもで遭遇するデッキになってますね。
今期だと《ハーピー》や《ブリッツクリーク》を使った速攻黄単が出てきてて、それがどう影響するかは気になるところですね。
そのあとには高オリボデッキの代表、緑単が続いて、今回は青緑と武身が再び数を増やしてました。

その他には《クイーンアント》の上方で昆虫が普段よりもだいぶ増えた印象でしょうか。

明日のDOB更新ぶんは年内には挙げたいと思います(。>д<)
リリスもそうですが《冥裁者ラダマンティス》等の強力な新カードを得た青レベコン系統のパーツ、《ヘカトンケイル》等の新しい切り口を開拓できるか紫のポイントが気になりますね。


DOB更新でホクホクできた僕








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DOB更新で心身を粉々にされた僕








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前前期を振り返って(;つД`) ~ うっかりしてた~

こんにちは。
今週末には「第四回アルカナカップ」の決勝戦ですね。指くわえて見てるだけのザコなのでイベントやら全国ちょこちょこやってました( ´△`)
イベントは今更ですが、やはり黄色が強いなぁという印象です。
ターン開始時のスペシャルルールで手札が補充されるため、後攻1ターン目から《アンフェア・タックス》を当てられるある意味COJのイベントらしい流れが起きたり。
そのタックスを誘発させやすいのが《ジャンプー》等のいわゆるバウンス効果なことが黄色を有力にするポイントの一つですね。タックス発動できなくともスペシャルルールがドロー前発動なので、ターン開始時の本来ドロー枚数が減ってしまうドローロック的な側面がより強まっているのもポイントかなと。
とくにバウンス・手札破壊両面のテキスト発動を満たしやすい《寝坊のヒュプノス》、トリガー全バウンスで高確率でドローロックを発生させる《銀翼のクリス》は今回のイベントではパワーが際立ってます。
通常の対戦では強い《現世のイザナギ》もヒュプノスに寝かせる前に返されて出し損になりやすかったりするので、微妙に強いカードも変わってきますね。

もう一つ黄色が有力なのは、《時の神殿》でどこからともなく手札に入る《スーパーカーバンくん》を手札コスト以外に軽減に使えたり、軽減してカーバンくんを出しやすいという点ですね。とくに(いつ引くかわからないのですが…)可能な限り早めに出したいので軽減して出せるのは強いです。
色を無色にするか特殊召喚されるってすれば、格差が小さくなるかなと思いますが…
もっとぷよぷよっぽくするならば、オーバーライドすると〇れんさ!って出て、相手ターン開始時に「みんな~!だいまほうだ~!!」って言って火力とか、おじゃまぷよ(ウィルス)が相手の場とか手札に出てくるとか…まぁ、次はタックスまみれにならないイベントがいいです(。>д<)

【前前期…対面まとめ】
まずは戦績から。
先攻 32戦16勝50.0%
後攻 42戦26勝60.5%
通算 75戦42勝56.0%

今回はいずれも勝率が下がってしまいました…。パラメータ調整前後に調整含めて実験的な構築を使ってみたから必要経費だと思いたいです…。

Bティアマトギャンブラー

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D武身ブリハン

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B代償緑

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C紫単

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A代償紫

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等を主に使用していました。


次に対面デッキ分布。

黄単12
青単10
緑単8
紫単8
赤単5
黄赤4
青緑3
代償紫3
武身3
巨人3
武身3
カーバン育成3
珍獣2
侍2
昆虫2
赤黄
青黄
青赤
青紫
緑赤
緑黄
天使
アリアン
無限ニケ
舞姫
OC珍

上位のデッキタイプに大きな差異はありませんでしたが、全て単色だったので今の環境支配率にも見えてしまいます…。

パラメータ調整を挟む形でのシーズンでしたが、大きな波乱はなかったかなと思います。うって変わって勢力図の変化が伝わってくる今日のDOB更新でしたね(´д`|||)