弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

前期を振り返って ~実験してるようなしてないような~

こんばんは。
もうすぐ中部エリア予選ですが、それまでには東北エリア予選のレポートupされるよね…?

【前期対面まとめ】
9/14にパラメータ調整がかかっているので、その前後で集計を分けてみました。

まずは戦績から。

調整前
先攻28戦14勝50.0%
後攻33戦19勝57.6%
通算61戦33勝54.1%

調整後
先攻31戦21勝70.1%
後攻20戦12勝60.0%
通算51戦34勝66.6%

パラメータ調整で露骨に勝率が上がりましたね…《魔王・信長》やら夏の大三角やらを組み込んだ高オリボデッキの波に乗らないでいたからってのがあるのかなと思います。
パラメータ調整前は大会の調整を兼ねていたので、
C~B赤セクメトマモン、D~C赤黄、C黄赤アグロ、B緑ブリギッドジズなどをローテーションして使っていましたが、調整後はほぼB緑ブリギッドばかりになってました。
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画像は《光翼神ホルス》入りのものですが、重めのデッキには有利取れる反面、最序盤に《聖少女ブリギッド》で持ってくる色が散らかるので現行の《文明崩壊》を組み込んだ珍獣から回る早めのメタ展開だとデメリットが目立ちますね…。

次に対面分布(負け数)。

調整前
緑単16(7)
紫単8(5)
赤単6(2)
青単6(2)
青緑5(3)
イシス珍(4)
戦士3(1)
赤黄2(1)
黄赤2
青紫(2)
OC・文珍2(1)
黄単
青黄
武身
巨人
昆虫

調整後

黄単8(1)
緑単7(3)
赤単5(1)
青単4(2)
緑黄3(1)
紫単3(1)
魔導師3
青黄2(1)
侍2
OC文明珍獣2(1)
コッコ珍2(1)
黄赤
(黄緑)
青緑
青紫
緑赤
緑青
(戦士)
巨人
(昆虫)

パラメータ調整前→後では黄単が大きく数を増やしていますね。信長のアンチデッキのしてのチョイスなのか?バタつきやすいパラメータ調整直後に堅い選択にしたということなのか…?

あと目につくのは前→後では緑単がシェアを落としていますね。緑単を使う層がパラメータ調整後に高オリボ帯デッキに流れたのか、新しいデッキを模索したのか定かではありませんがデッキを使う層をある程度は把握できたら少しはいいことあるのかなとか

お題募集記事#1~今期の対面分布を受けて狙い目のデッキを考える~

こんにちは。
最近ややだらけ気味なところがありまして、それを正すのと同時に経験値を稼ぐ意味合いでブログのお題を募集し始めました。
早速お題をいただけたので、
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今期の対面分布とそれを受けて、有効なデッキを考えてみようかなと思います。

まず今期の昨日までのぶん(9/21~9/27)の対面分布です。
赤単7
黄単7
緑単6
青単5
緑黄3
英雄3
赤黄2
紫単2
戦士2
武身2
黄赤
紫珍獣
OC文明珍獣

カーバン育成
機械
山珍
無限ニケ
巨人

となりました。
赤単は後述しますが高オリボデッキが多く見られ、逆に緑単は《聖少女ブリギッド》+連撃ユニット軸の低オリボデッキが多く見られました。
黄単、青単はアグロ的なものからじっくり場を堅めていくようなものまでオリボ含めていろいろなタイプを見ましたね。
また、種族系統のデッキだと、夏の大三角を擁した英雄が台頭してきているのかなと。

母数が気持ち少ないかもしれないと思ったので、前期(パラメータ調整後)のものせようと思います。

黄単8
緑単7
赤単5
青単4
緑黄3
紫単3
魔導師3
青黄2
侍2
OC文明珍獣2
コッコ珍2
黄赤
黄緑
青緑
青紫
緑赤
緑青
戦士
巨人
昆虫

次にこれを踏まえて有効なデッキを考えてみたいと思います。

●オーブを稼ぐのに有効そうなデッキ

①S ~A赤単
よく見るカード
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パラメータ調整で後攻1ターンに出せるようになった《魔王・信長》と先攻初手で置きやすい《聖天使ニケ》を組み込んだ型がよく見られました。
また、進化ユニットにニケで発動条件を満たせて早いターンに打点を見込める《大天使ウリエル》が採用されているケースが多い印象で、その他には《ブラスター・レイア》や《クラウンクイーン》、《インペリアルソード》《全身凶器》等にオリボ要素といった構成で、アタッカー部分で採用されているカードに差異が見られるのもこのデッキタイプの特徴でしょうか。
時間効率とプレイヤーの負荷の面で優れていて、質よりも量を取るような立ち回りなのかなと。

②S~A大三角
よくみるカード
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《ヴィヴィアン》を配してから、《天川星デネブ》《牽牛星アルタイル》《織女星ベガ》を矢継ぎ早に並べ立て、《エレクトリック・ファング》+ディバインシールドで〆る構成ですが、色が自ずと散らばるため《フラワーアレンジメント》を積極的に採用していて、発動条件が近い《月虹のささめき》と合わせて状況に応じて場なり手札を整えていきます。
《聖なる領域》や《神の杯》で並べた場を維持しておいて《拒絶する世界》を誘発させたり、フラワーアレンジメントのターン開始時効果で壁を排除したりと攻守のパターンが豊富に存在して相手も対処が困難な場面も多いため、ゲームメイクを楽しみたい人向けかと。
その他構成パーツとしては《ブラックナイト》《朝空のニコラ》等の低コスト英雄ユニット、オリボ要素も並べて引くデッキなので低コストユニットになるケースが多そうです。

③S ~ A 緑黄ファング
よくみるカード
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魔法少女マジカルなっくる》→《アフロディーテ》や《ミューズ》、《クンフーマスター》等で場の頭数を出して、ファング+ディバインで殴りきるデッキですが、先に取り上げた大三角よりもファングの依存率が高いため対策カードやプレイング(ファング側ライフ<相手ユニットにする等)で手詰まりになりやすい代わりに、大三角よりもシンプルな構成のため扱いやすいメリットも。

●勝率を出すのに有効そうなデッキ

①緑ブリギッド
結局これか(;´д`)という感じではあるのですが、対面に多い赤単や黄単に有利~トントンぐらいで推移できて、手数を出せるデッキでいて速攻耐性があり、重めのデッキに対してと《万物神アトゥム》や《大いなる世界》で切り返せる、オールマイティなところが強みかなと思います。
単純デッキパワーではトップクラスぽいので、同型対決で有利取れるような構成を模索していきたいですね。

②青単シズクブラフマー
デッキパワーで頭ひとつ抜けた印象の緑ブリギッドが手間取る《人柱のシズク》を使い倒せるデッキ。
大三角やファングに対して《闇神ツクヨミ》や《始世姫ジョカ》で対応できたり、手札破壊もこなせるため変な負け方をしづらいかなと。序盤の盤面強度を出せる作りにしてアグロ系統も見られたら勝率を出せそうに思えます。

…的外れな意見かもしれませんが少しでもためになれば幸いです

雑感つらつらと…構築わからないよ問題?!+旅のしおり

こんにちは。
イベントをコツコツと消化しているのですが相手の人が武身を使ってまして、その武身デッキが本当に武身しか入ってないの、かな…?ってぐらいに武身しか出てこなかったのでむむっと思い、あれこれと雑感をまとめたいなぁと。
イベントだから気分転換に、ぶしん100%って感じにしてたのかもしれないので断言するのも良くないのですが…武身は『エンド時の効果で自身よりCPの高いユニットに変わってもらうことで最初支払ったコストより高い効果+サイズを得ること=擬似的にコストを踏み倒す』が分かりやすいアドバンテージ獲得手段かなと思うので、そのアドバンテージ獲得の機会を構築段階で阻害するのは避けたいかなと。
雑に言い替えると『積み込む武身の枚数はある程度絞った方がいい』みたいになるでしょうか。

特に後攻初手基準の筆頭と思われる《叢雲・クサナギ》とそれから特殊召喚されるCP2帯とつながる2~5CP帯のそれぞれの枚数は慎重に決定したいですね。…とまぁ、ちょっと昔からやってれば感覚的にわかるようなポイントが最近始めた人だとピンと来ないのは何かしら理由があるのかなと思いまして。

ない知恵を絞ってあれこれ考えてみましたが、原因のひとつに『リプレイの画一化』があるのかなぁと。
「2.0」になってから色別リプレイ(ランカーリプレイと別に色毎にリプレイがあった。選ばれるのもランリプよりもランキング順位が少し低い)がなくなってしまって単純に見られるリプレイの数が減ってしまい、武身みたいなちょっと前に流行ったデッキテーマを見られる機会が少なくなってしまい、その結果として種々の構築メソッドが伝播しづらくなったのかなぁと。
また、流行るデッキが一極集中しやすい状態にあるのもリプレイで見られるデッキパターンが少なくなった影響ではとも思います。
くどくどと垂れ流して何が言いたいかというと、色別リプレイがあるといいよねと\(^o^)/

ランカーにちょっと届かないぐらいの人も色別リプレイでピックアップされる機会が出来ればモチベーションアップにつながるし、ランカーリプレイと色別リプレイで同じデッキタイプを見比べてプレイングの差異を見られるのもメリットだと思いますし、いちプレイヤー視点で言えば今更ながら色別リプレイ欲しいよなぁというたかり。

~おまけ・旅のしおり~
先日の東北大会に行ったときにあちこちゲーセンを巡りまして、ちょいちょいパック剥いたりなんやかんやの話。

サムズタウン上野
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アメ横の近くにあるオタクゲーセン(^o^)筐体4台
タイトーステーション仙台名掛丁
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仙台駅西口側のアーケードにある西口側での最寄りのJ設置ゲーセンです。
ログインボーナスで《海賊王女シャーロッテ》が出る有能ゲーセン(違う)。筐体3台
プレイランドエフワンR
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西口側アーケードにある昔ながらのゲーセンです。某こってりが有名なラーメン店の脇から地下に入ったところにあります。筐体4台
タイトーステーション仙台クリスロード
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西口側の名掛丁とつながる形であるクリスロードというアーケード内にあります。名掛丁店~エフワンR~クリスロード店までは徒歩で10分もかからない距離です。筐体4台
仙台レジャーランド一番町店
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仙台駅からは少し離れた所にある四階建てでSR引かせてくれる有能ゲーセン()筐体4台
ゲームコーナー東部
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東北大会の会場になったソファーやらテーブルやらやたらあって広くてキレイで快適過ぎるゲーセン。
仙台駅から地下鉄で10分ちょい行った駅からちょいと歩くとこにあります。筐体4台
THE 3RD PLANET Bivi仙台店
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仙台駅東側のシャレオツビルの中にあるシャレオツなゲーセン。おそらく仙台駅から最も近いJ設置ゲーセンかと。筐体4台
ウェアハウス川崎九龍城
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JR川崎駅から少し歩いた所にあるテーマパーク的なゲーセン。土日は早朝7時から開いてます。COJ設置されてる2階には『スペースハリアー』や『電脳戦記バーチャロン・オラリオタングラム』などのレトロゲームがたくさんあります。筐体4台

最後に小ネタ
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ゲームコーナー東部近くのホテルを取ったのですが、朝食で出されていたクリスピー食感な鰹節です。アホみたいにかけて食べていたら優勝できたので静岡のブツらしいのでよかったらどうぞ(^o^)

前、前期を振り返って(;´д`) ~手も遅い~

こんばんは。
もう一年以上になるのですが、色別リプレイがなくなったことの影響?みたいな雑感をそのうちまとめたいなぁと思います。
今回は対面まとめなので一層退屈なやつですね…

【前前期対面まとめ】
まずは戦績から。
先攻87戦51勝58.6%
後攻104戦52勝50.0%
通算191戦103勝53.9%

今回は悲惨な結果にならなくて済みましたね…
使用したのは、C赤黄、S戦士、
B黄赤アグロ
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等でした。

次は対面分布(負け数)
青単26(17)
赤単21(7)
紫単18(7)
黄単17(8)
イシス珍16(9)
赤黄13(2)
緑単11(9)
戦士8(5)
黄赤7(4)
紫赤7(2)
侍7(2)
赤紫5(2)
獣5(1)
英雄4(1)
OC珍4(2)
青紫3(2)
緑黄3(2)
神獣2
機械(2)
山珍2(1)
青緑
緑青
巨人
昆虫
珍獣
(天使)
コッコ珍
無限ニケ

海洋軸で《虚悪神アンラ・マンユ》を組み込んだ青単が存在感を見せました。
次いで赤単、紫単と出てきましたが、イシス珍が前回よりかなり増加していました。

更新ペースを上げていきたいところです…

【9/16久留米大会告知アリ】前、前期を振り返って

まずは大会告知から。
9/16(土)に福岡県のユーズボウル久留米で店舗大会があります。
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特殊なレギュレーションになるので、ルールを把握して最強デッキで臨みましょう\(^o^)/

僕も行こうと思うので封魔変天を叩きのめすチャンスです(。´Д⊂) 奮ってご参加ください。

【前前期…対面まとめ】
サボりすぎて前期じゃなくなってました…対戦成績から。
2.2+パラメータ調整前後で分けて集計を取りました。

調整前
先攻37戦13勝35.1%
後攻34戦13勝36.5%
通算71戦26勝36.6%
文字通りボコボコにされました…。
使ったデッキは、A~Cセクメトマモン、A~S緑ブリギッド、S緑戦士、D赤黄などでした。

対面分布(負け数)
青緑16(14)
赤黄14(8)
緑単10(8)
黄単5(1)
紫単4(2)
青単4
OC珍3(2)
侍(3)
赤単2(1)
赤青2(1)
戦士2(1)
機械(2)
イシス珍
(珍獣)
青緑と赤単、次いで緑単と環境の煮詰まった感ある分布でした。

調整後

先攻139戦82勝58.7%
後攻116戦56勝48.3%
通算255戦138勝54.1%

…調整前から露骨に勝率が上がりました。
使用デッキは、
A~Cセクメトマモン(画像はAです)
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A緑ブリギッドヴァルドライバー
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B~C選ばれ黄青ブリギッド(画像はCです)
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B緑戦士、C紫単などを使っていました。
煮詰まった環境はやはりプレイヤーの地力が出やすくなるから苦手ですね…
対面分布(負け数)

青単46(22)
紫単31(15)
青紫22(13)
黄単17(9)
機械14(5)
緑単12(5)
戦士11(3)
赤単10(2)
赤黄8(3)
イシス珍8(3)
巨人8(4)
黄赤6(4)
黄青6(5)
青緑6(1)
黄緑5(2)
赤青4(3)
忍者3(1)
侍3(2)
武身2(1)
魔導士2
道化師2(1)
舞姫2(1)
OC珍2(1)
カーバン2
赤緑
緑青
精霊
アリアン
(山珍)
(無限ニケ)
(英雄)

神獣

スタートダッシュを決めた機械と、それに有利付けられて《マリンステラガール》《虚悪神アンラ・マンユ》を得てパワーアップした青単、《光を呑む闇》《至上のコレクター》と《豊麗神イシス》で高速回転出来る青紫、《妖精王オベロン》《ジャック・オー・ランタン》で序盤~中盤の安定性を高めた紫単が数を大きく増やしました。
流行った要因にはやはりランカーリプレイがあるかもしれませんが、他には《夜魔女王リリス》が下方修正された直後なのもあり、赤黄が大きく数を減らしていました。環境が変わった直後なのでデッキが散らばりぎみですね。

明日になってしまいましたが、台風に負けずに久留米に行けたらいいなと思います

東北大会にいってきました+デッキ選定やらの話

先日行われた「エリア最強決定戦東北大会」に参加してきました。
結果から言うとひききも極まって優勝できました。
とりあえず使ったデッキと、個人的にデッキの準備において気にしてるところをつらつらと書きなぐろうかと思います。少しでも中部大会に参加される方の役に立ったら幸いです(^o^)

先ずは使ったデッキから。今回は対戦ごとにデッキ変更可能だったのでちょいちょい切り替えていきました。

一回戦目
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相手の方が先の対戦で黄アグロを使っていて、そのまま使ってきそうだなと思い、手持ちの中から相性が一番良さそうなブリギッドジズを選択。《びっくりクッキング》2積みなどで黄アグロに寄せました。

二、三回戦目
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相手の人がいわゆるオタクだったので速攻をかけられるデッキを選択。三回戦目のときも相手の方がオタクでしたが、対面予想で戦士か赤黄が出てきやすいかと思い継続して使用しました。
インセプが二回戦目は《霹靂の調べ》→《紅蓮の命》だった以外は同じでした。

勝戦
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勝戦も相手の方がオタクでしたが、先の対戦で青を使っていたのと二回連続で黄赤を使っていて立ち回り面での対策を取られそうな点からデッキを赤単に変更。青が出てきたときに一番良さそうなデッキを選んだのですが相手が緑ブリギッドになっていたのでチョイス自体は裏目寄りでしたね…。

その場その場でデッキを選ぶ要素はたくさんあるのですが、重要だと思う点はそこに至るよりも前の段階かなと思います。

【デッキの準備で気を付けたいところ】

①攻め寄りのデッキ、守り寄りのデッキ、(+できたらコンボ要素を盛り込んだデッキ)それぞれ一個以上用意する

相手の人に応じていわゆる『対面じゃんけん』をしていく都合上、毛色の異なるデッキをいくつか持っていた方がいいのは当然といえば当然なのですが…全国対戦とは違う点である「対戦相手のレベルにばらつきがある」「対戦相手が誰なのかわかる」点がとくに大きいかなと。
自分がいわゆるオタク側で相手の人が自分よりも格下だった際に、相手の人がデッキ面プレイング面で安全マージンを削ったブッパゲーを仕掛けてくる可能性が増してくるかと思います。そのブッパゲーだったり、自分の常識の外から飛んでくるカードを捌けるような受け身を取りやすいデッキは持っていたいですかね。
反対に相手が自分よりも格上だったりゲームが上手い人に対して、長期戦になるデッキを使うのはなるたけ避けてプレイングのウェイトを減らしたほうが勝ちやすいかなと思います。攻め寄りのデッキの良いところとしては、ゲーム時間が短いため使用時の負担が少ないという点がありますね。このあたりに関しては後述するところで触れていきます。

この攻め守りの気質に関しては(意識できたほうがいいのでしょうが)メタゲーム的な部分を一旦取っ払って用意していっていいかなと。ピンボイントメタカードも積み込めるルールなのでメタの有利不利というのが全国対戦よりも出にくいですし、平均的な勝ちよりも目の前の相手を倒すことが重要なので。
コンボデッキ、今回ならばイシス珍などが該当しますかね。いきなりイシス珍に切り替えたりその逆もしかりで立ち回りの自由度が増してくるので持っているとかなり勝ちやすくなると思いますが、『プレイヤーの負担が大きいデッキ』になると、大会での使用デッキのチョイスに入れるのは慎重にしたいところです。

②複雑なデッキは極力避ける
大会でのゲームは会場だったり対戦相手だったり普段と違う点がたくさんあります。
普段出来ることが出来なかったり、ジョーカーゲージがためられるところがちょっと考え込んでたまらなかったり、普段通りのパフォーマンスを発揮できないものとデッキ選定時に予め折り込んでおくのは有効だと思います。コンボデッキを積極的に手持ちに入れたくないのはこの点があるからです。普段きっちり回せるのにちょっと回転落としてしまったりで自滅するのは避けたいなと。

③一週間前、どんなに遅くとも4、5日前には使うデッキタイプを固めておく
これもプレイヤー負担を下げるのが狙いです。大会で使うデッキを先んじて使い込んでおくことでいわゆる『手なり』プレイングの領域を広げておければ不測の事態やパフォーマンス低下にも対処しやすくなるかなと思います。また、普段から使い込んでいることでデッキに対しての理解度・習熟度を高くしていれば、デッキ自体はメタ負けしてる状態でも切り返しやすくなるのではないでしょうか。
逆にデッキ自体は相手にメタ勝ちしてても、習熟度だったりデッキの地力が負けていて『こちらパーlv
3相手グーlv5で負け』みたいな状況は得てしてあるので、そういう負けがないようにデッキの地力、プレイヤーの習熟度でロスをしないようにしたいところです。

これらの点は応用が効かない凡人回数勢の僕が気にしてるところなので、○○デッキのポイントを××デッキにも使える応用力が高い人や、ゲーム中にパフォーマンス低下しない人には当てはまらない点があるかとは思います。
『ゲーム中でのスタミナを強化して負担が大きいがとにかく強いデッキを使う』という手法もまた正しいので、自分に合ったスタイルを見つけ出して、中部大会を勝ち進んでいただけたらいいかなと\(^o^)/

今すぐウェイト→アクティブにしてくれ(愚痴)

こんにちは。
たまにはちょっと意識高い系の記事をでもと思いまして。問題としては今の僕が11連敗キメちゃうぐらいへっぽこなところなのですが…まぁ持たざる者はこんな俗な考えなんだよってことで(;´д`)

さて、「2.2」が発売されてパワーが落ちるどころか強化されてしまった好感度の低いデッキ…いわゆるイシス珍とか血染め珍ってやつですが(。´Д⊂)

この記事を見ているCOJ大好きな人にも「イシス珍ってなんだよ?!それおいしいの何味?」っていう人がもしかしたらいるかもしれないのと、自分で使ったことは殆どないので(-_-;)自己確認を兼ねてイシス珍の大まかな挙動を書きなぐりたいと思います。

基本的な動き方はいわゆる珍獣系統のそれですかね。
最序盤に《舞踏のクロエ》や《ジャック・オー・ランタン》、《魔導の心得》等で紫ゲージをためつつ圧縮をかけていき《豊麗神イシス》を出して《ナイトガーデン》や《救いの神風》でコストを増やしつつ、心得や《最後の一葉》《至上のコレクター》を連打。イシスのインターセプト使用時テキストで手札を次々入れ替えていきます。
手札入れ替え→コスト増加カードドロー→手札入れ替え。と高確率で連鎖が続いていくので、その連鎖の間にフィニッシュ要素をかき集め、ターン数にそぐわない高コストで放って制圧…というのが大まかな流れかと。オーソドックスなフィニッシュパターンは《ゴールドダルマン》ocで場をリセット→《魔天ルシファー》でしょうか。
・デッキ一周して尚そこからまた一周…なんて動きもできるのでデッキに1枚あるカードを延々叩きつけていくことも可能なため色々な制圧パターンを取れる
・対策カードもギルティアッシュやソウルエクスキューション等のジョーカーで一定以上に処理できる
・3~4ターン目にコンボ起動して〆られる
等使われた際に好感度を下げるポイントがいくつもあるのですが…(個人的な意見含む…)最も嫌われているポイントは、

・相手のターンがものすごーーーく長い

ではないでしょうか。
ターン数だけで言えば『相手先攻3ターン目で負け』となっててもかかった時間は20分超なんてこともザラにあり、そうなってしまうと1ターンの間に相手のイシスが「あの人に逢いたい…(はぁと)」を多ければ100回以上ボヤいてきます…。
確殺するためにデッキを何周もしないといけない場合も勿論あるのですが、高速回転できるデッキにありがちな『デッキを回転させることそのものが気持ちよくて延々とドローしてみる』状態になってしまう人もけっこう見受けまして(;´д`)ゴールドダルマン→ルシファーで倒せるのに何周も何周もしてみたりとか、挙句『デッキ構築段階で何周も回転させること前提にした制圧手段にする』なんて人もいたりします…。

イシス珍用にハンドスピナー持っていくって聞いて、スレたTCGオッサン向けのネタ話の、Q:「対MoMa(MtGの無限ループデッキ)用のサイドボードは?」A:「ガラスの仮面全巻」に近いものがあるなぁと。

とまあこんな感じで(どんなだ)、対面のイシスが会いたくて会いたくて震える(僕が)デッキなのですが…自然な流れと言いますかイシス下方しろ!って声やらツイートも散見しますね…強力なはずの2コスト以下ユニットを処理するテキストが本体でなくなっているところがCOJらしいといえばらしいのですが、どう修正がかかればいいのか?ってのを考えてみようかなと。僕はSR下方がかかるの嫌いなので、どのぐらい予期された使い方かどうかは知りませんがカードテキストに依らない方法を挙げてみます。

・相手ターンサレンダー導入
COJPで既に実装されているためよく挙げられている意見ですね、僕もほしいです。
相手ターンにサレンダーが出来たら少なくとも必要以上にグルグルデッキ回してきたりできないので、イシスハンドスピナー勢はやる意義が薄れるから対面に出る回数も少なくなりそうな気がします。
副産物として相手に無駄に煽られなくなりますね\(^o^)/

・場にいるユニットの効果発動中に時間が経過するようにする
ニッチな例えですが、FFのATBバーの設定を「ウェイト」から「アクティブ」に切り替える感じです。僕は体験したことはないですがGP制の頃のような感じでしょうか。
場に出た後に発動するような効果の際にそうなってほしいなぁと( ´△`)これならカードパワーを下げずに実質的にイシス珍を弱体化させることが出来るかなぁなんて思ったり。うまぶれるポイントが増えるしジョーカーゲージもたまりにくくなって早めに終わるゲームが減るからオタク受けも悪くない…か、も。

…僕はこのぐらいしか対案を思い付かないので誰かお願いします。