弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

今すぐウェイト→アクティブにしてくれ(愚痴)

こんにちは。
たまにはちょっと意識高い系の記事をでもと思いまして。問題としては今の僕が11連敗キメちゃうぐらいへっぽこなところなのですが…まぁ持たざる者はこんな俗な考えなんだよってことで(;´д`)

さて、「2.2」が発売されてパワーが落ちるどころか強化されてしまった好感度の低いデッキ…いわゆるイシス珍とか血染め珍ってやつですが(。´Д⊂)

この記事を見ているCOJ大好きな人にも「イシス珍ってなんだよ?!それおいしいの何味?」っていう人がもしかしたらいるかもしれないのと、自分で使ったことは殆どないので(-_-;)自己確認を兼ねてイシス珍の大まかな挙動を書きなぐりたいと思います。

基本的な動き方はいわゆる珍獣系統のそれですかね。
最序盤に《舞踏のクロエ》や《ジャック・オー・ランタン》、《魔導の心得》等で紫ゲージをためつつ圧縮をかけていき《豊麗神イシス》を出して《ナイトガーデン》や《救いの神風》でコストを増やしつつ、心得や《最後の一葉》《至上のコレクター》を連打。イシスのインターセプト使用時テキストで手札を次々入れ替えていきます。
手札入れ替え→コスト増加カードドロー→手札入れ替え。と高確率で連鎖が続いていくので、その連鎖の間にフィニッシュ要素をかき集め、ターン数にそぐわない高コストで放って制圧…というのが大まかな流れかと。オーソドックスなフィニッシュパターンは《ゴールドダルマン》ocで場をリセット→《魔天ルシファー》でしょうか。
・デッキ一周して尚そこからまた一周…なんて動きもできるのでデッキに1枚あるカードを延々叩きつけていくことも可能なため色々な制圧パターンを取れる
・対策カードもギルティアッシュやソウルエクスキューション等のジョーカーで一定以上に処理できる
・3~4ターン目にコンボ起動して〆られる
等使われた際に好感度を下げるポイントがいくつもあるのですが…(個人的な意見含む…)最も嫌われているポイントは、

・相手のターンがものすごーーーく長い

ではないでしょうか。
ターン数だけで言えば『相手先攻3ターン目で負け』となっててもかかった時間は20分超なんてこともザラにあり、そうなってしまうと1ターンの間に相手のイシスが「あの人に逢いたい…(はぁと)」を多ければ100回以上ボヤいてきます…。
確殺するためにデッキを何周もしないといけない場合も勿論あるのですが、高速回転できるデッキにありがちな『デッキを回転させることそのものが気持ちよくて延々とドローしてみる』状態になってしまう人もけっこう見受けまして(;´д`)ゴールドダルマン→ルシファーで倒せるのに何周も何周もしてみたりとか、挙句『デッキ構築段階で何周も回転させること前提にした制圧手段にする』なんて人もいたりします…。

イシス珍用にハンドスピナー持っていくって聞いて、スレたTCGオッサン向けのネタ話の、Q:「対MoMa(MtGの無限ループデッキ)用のサイドボードは?」A:「ガラスの仮面全巻」に近いものがあるなぁと。

とまあこんな感じで(どんなだ)、対面のイシスが会いたくて会いたくて震える(僕が)デッキなのですが…自然な流れと言いますかイシス下方しろ!って声やらツイートも散見しますね…強力なはずの2コスト以下ユニットを処理するテキストが本体でなくなっているところがCOJらしいといえばらしいのですが、どう修正がかかればいいのか?ってのを考えてみようかなと。僕はSR下方がかかるの嫌いなので、どのぐらい予期された使い方かどうかは知りませんがカードテキストに依らない方法を挙げてみます。

・相手ターンサレンダー導入
COJPで既に実装されているためよく挙げられている意見ですね、僕もほしいです。
相手ターンにサレンダーが出来たら少なくとも必要以上にグルグルデッキ回してきたりできないので、イシスハンドスピナー勢はやる意義が薄れるから対面に出る回数も少なくなりそうな気がします。
副産物として相手に無駄に煽られなくなりますね\(^o^)/

・場にいるユニットの効果発動中に時間が経過するようにする
ニッチな例えですが、FFのATBバーの設定を「ウェイト」から「アクティブ」に切り替える感じです。僕は体験したことはないですがGP制の頃のような感じでしょうか。
場に出た後に発動するような効果の際にそうなってほしいなぁと( ´△`)これならカードパワーを下げずに実質的にイシス珍を弱体化させることが出来るかなぁなんて思ったり。うまぶれるポイントが増えるしジョーカーゲージもたまりにくくなって早めに終わるゲームが減るからオタク受けも悪くない…か、も。

…僕はこのぐらいしか対案を思い付かないので誰かお願いします。