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弱者のあばら家

偽りは捨て去れ(^o^)つ【copy】

1/21 タイトーパピヨンプラザ店舗大会に

さて、先週土曜日1/21に行ってきました。

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今回は当初リーグを2つに分けるとのことでしたが、残念ながら諸般の事情で1リーグ15人開催になってしまいました。
ルールはいわゆるMOAスタイルといいますか、メインデッキ+5枚のサイドデッキを登録して相手のデッキを見てから調整→対戦という流れでした。

ジョーカーは自由に選べるとのことでしたので紫単を選び、サイドカードに《鳳凰》や《ラベンダーの大地》などを入れて手札破壊等にはジョーカーで対応するようにしてみました。
結果は黄単に《銀翼のクリス》+明天凶殺を直撃させられたり、途中に《天帝インドラ》で掃討される場にしてしまったりで負けてしまいました…(。>д<)
決勝トーナメントは黄単2人、青単1人、紫単1人となり、黄単に《ジャック・ザ・リッパー》を組み込んだデッキで優勝されてました。

前日映画を観に福岡に来られてて、その足で参加されていたとのことでしたのでアウェーの中で結果を出されるのはスゴいなぁと思いました。

…地元の人たち悔しいのはわかるけど、リッパーはスピムの新基準だしどのタイミングで刻みにくるかもわからないし入れてる側は刻む気まんまんな訳だから、それできれいに刻まれて負けたからってあんまり大きい声で文句言うと内輪向けの大会なのかなって感じになっちゃうの正直勿体ないと思います。
やる気のある人には頑張ってほしいと思いますし、いろんな人が参加しやすいほうが今回の大会で目指してたものなんじゃないかなとは個人的には。
とくに初めての開催だからイメージとか結構大事だから、今後回数を重ねて外から参加したいって思われるような大会になったらいいなぁと思ったり。

…明日は、アップデートで一気にスターターデッキどころかキットが手に入っちゃう話のあれこれにつらつらと…の予定です。

【1/21 福岡大会告知アリ】【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その4

こんばんは。
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福岡のタイトーパピヨンプラザで明日開催です\(^o^)/
僕も行きますのでよろしくお願いします。
会場でグレーのPコートで顔面リセマラを失敗したようなおっさんがいたらおそらくは僕なのでお手柔らかにお願いします(;´∀`)

さて、今回もデッキ構築について気になるところを挙げていこうと思います。
今日はこの一点。

●ドロートリガーを積む意味を明確にする

です。
まずこちらをご覧ください。

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いわゆるディバインニケと言われるデッキですね。
《玉璽》や《湖畔のアリエ》で壁を排除してからアタックを通し《マネーゲーム》でCPを足して、《聖天使ニケ》OCで起こしつつアタックアタック、その後ディバインシールドで行動権を回復してさらに連打して一気に点を取っていくデッキです。
説明+構築能力不足のためあちこち詰めが甘いのは一度脇に置いておくとして…何か言いたいかというと、「そのトリガー、デッキの中から何を引いてくる?」ということです。
このデッキのトリガーを、引くカードの確定度順に並べるとこうなります。

《無限の魔法石》>

《天空の楽園》>

《新品の鎧》>

《サプライズボックス》>

《雷鳴の魔導書》>

《何でも屋の陳列台》

魔法石は手札を1枚使う代わりに、デッキの好きなカードを必ず1枚引けるので最も確定したドローと言えますね。

次にそれぞれデッキ内から、天空の楽園が種族:天使の中から1枚、新品の鎧がインターセプトから1枚、サプライズボックスがトリガーの中から1枚、雷鳴の魔導書が属性:黄のカードから1枚、何でも屋がデッキの中から1枚ですね。

言い換えれば、1枚引くトリガーの場合、引いてくるカードの質によってそのトリガーの力が上下すると言えます。
俺は何でも屋でほしいカード引けるぜ!ってかっとびんぐな人ならいいのですが…実際問題そうもいかないのでトリガーでカードを引くのなら、単なるデッキ圧縮で終わるのではなくてその中身を厳選する必要が出てくると思います。引くカードをある程度断定できれば次のアクションも起こしやすいですしコンボも決めやすくなります。

このデッキだととくに、ほぼ手札にニケのLv3を用意する必要があるので天使ドローの《ストライクナース》とニケ両方にアクセスできる楽園はかなり有効な1枚だと言えますね。
逆に何を引いてくるかイマイチ断定のできない何でも屋や魔導書は相性がよくないかと。

引くカードが予測しやすいのはいいことなのですが、このデッキの新品の鎧のように玉璽以外の引いてくるカードがあからさまなポイント稼ぎカード≒強くないカードになってしまうと、そのトリガーの部分に強いカードを入れていれば解決できたのでは?となりかねないので、「トリガーは手札の質を高めるもの」というふうに考えるのがいいかと思います。

と、ここまで何でも屋を貶めるような内容になっていますがめっちゃ使われてんじゃねーか!って思う方もいるのではないでしょうか。

とくに珍獣デッキでは重宝されるトリガーの1つですね。これには(おそらくは…)理由がありまして、珍獣デッキは『デッキ圧縮を繰り返して目標のカードを用意するデッキになっている』ことがまず一つ。
オーバーライド、トリガーの連打などを駆使して手札にLv3ユニット複数枚+進化orインターセプトみたいな出力の高い組み合わせを用意するためにドローの質よりも量が要求される側面があり、Lv3ユニットを作るためのオーバーライドでデッキを回転できるからというのも大きいですね。

もう一つの理由は、『確実にデッキからカードを引ききるため』です。
圧縮を繰り返してデッキ枚数が少なくなっている状態だとトリガーやサーチ珍獣に該当するカードがデッキ内にないような場合も出てきます。
そのような場面でも確実にドローしてデッキ一周につなげられるというのは有用ですね。

…COJPをちょいちょいやってると、あんまりにも何でも屋がいろんなデッキから飛んでくるから改めてない知恵絞りました(。>д<)

【1/21 福岡大会告知アリ】前期を振り返って ~ バブみに情状酌量の余地はなし┐('~`;)┌ ~

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↑赤握ってるときのぼく

こんにちは。
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1/21(土)に福岡市のタイトーパピヨンプラザでCOJsの店舗大会があります。
初心者の人もオタクも楽しめる大会になると思いますので、ご参加検討いただければ\(^o^)/
僕も行く予定なのでお手柔らかにお願いします。

【前期対面まとめ】
まずは戦績から。
先攻114戦70勝61.4%
後攻109戦69勝63.3%
通算223戦139勝62.3%

いずれも数値が向上しましたね。近距離パワー型なデッキがハマった印象が強いですが、この調子で頑張りたいところです。

デッキは主に(ここから下にはデッキはありません…)、

B赤単リリス高原
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B青赤高原
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B紫ミューズ
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B黄ミューズ
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などを使いました。

次に対面分布。
緑単25
青単23
赤単21
黄単18
武身17
青赤13
紫単12
青緑11
赤青8
道化師8
緑黄7
侍7
魔導士6
OC珍5
赤黄3
黄緑3
巨人3
ニケワンショット3
珍獣2
山珍2
昆虫2
カーバン育成2
赤緑
黄赤
黄緑紫
青黄
緑赤

舞姫
神獣
忍者
戦士

アリアン
ゴエモンワンショット
四聖獣

緑単が最多なのは予想外ですが、途中ランクダウンした影響があるんですかねぇ(;つД`)
その他では、《夜魔女王リリス》を得た赤単、+《冥裁神ラダマンティス》を併用した赤+青が急激に数を増やしましたね。《鍛冶神の業物》を得てハメゲーの速度が上がった道化師も倍以上になっています。
今期は赤も青もポイントを稼ぎにくい代わりに、単純なデッキパワーの高い、黄単や紫単がポイントを稼ぎやすくなっているとのことなのでどのぐらい荒れるか、ランク制変更でどう影響があるかともども気になるところです。

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その3+カードセット「黎明の光明神」を貼り合わせてガチくさいデッキを作ろう

こんばんは。

今日もデッキ構築の基本的なところを取り上げていきたいなぁと思います。

今日はこの一点です。

● 「〇〇を引くカード」と〇〇のバランスを整える

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画像はポケットのブレイブ珍獣ですね。
《ニードルヘル》《裁きのマーヤ》を積み忘れていますが、それ以外にもいくつもツッコミ所がある状態になっています。順番にツッコミ所を確認していきましょう。

1:《リトルドラコ》で持ってくる種族:竜のカードが入っていない。

種族の竜、亜竜の紛らわしい問題はさておき、このデッキには竜が一枚も入っていないため、リトルドラコはただの2CP3000ユニットになってしまいます。《サラマンダー》等の対応するユニットを積みましょう。

これに近いところですが、

②:《風紀委員マコ》が他に何も持ってこない

圧縮してくれるのは重要なのですが、この状態では3枚目のマコは(2周目に入ったりしない限り)何も持ってこないですね。もっと言えば、種族サーチユニットは種族デッキみたいに量を重視する場合でなければ、サーチされるカードの質もポイントで、より重要だったり強力なカードを引き出すためにサーチユニットを使うのを意識したいですね。
マコの使用頻度が高いのは対応する種族:悪魔に《蠅魔王ベルゼブブ》や《狂神アレス》、《夜魔女王リリス》など強力なカードを引き込めるからというのが大きいですね。
ポケットならばとくに、《魔槍のリリム》《チアデビル》《暴虐のネビロス》などをマコでサーチしていきたいでしょうか。

あともう一点。こちらは、可能性が高いレベルですが、

③:《野生の衝動》が空撃ちになる場面が出てくる

《野生の衝動》は種族:獣を持ってくるか獣を出したときにその獣の基本BPを上げるトリガーですが、このデッキには《ブラッドハウンド》以外の獣が入っていないため、3枚《野生の衝動》を入れると、ブラッドハウンドを引ききってしまった後には空撃ちかブラッドハウンドを出すときに使って基本BP上昇を狙うしかなくなってしまいますね。
他の種族トリガーにも同様のことが言えると思います。
該当カードを少なくすることでそのデッキのキーカードをピンポイントで引いてきたりと、とても便利なのですが積みすぎたり、引ききってしまった後の空撃ちが発生しないように構築・ゲーム内のデッキの中の枚数に注意したいですね。

●カードセット「黎明の光明神」を貼り合わせてガチくさいデッキを作ろう

カードセット「黎明の光明神」が、1/12(木)から発売されます。
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《光明神アポロン》《天空神機ゼウス》《現世のイザナギ》など黄色の主要SRに加え、《カパエル》《プリティベル》《無限の魔法石》など基本パーツを押さえたセットになっていますね。

こちらを3セット買って貼り合わせてみたらこんなかんじになるでしょうか。
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基本的な立ち回りは、いわゆる「加護イザナギ」を狙いつつ、《アンフェア・タックス》を絡めた妨害、場合によってはゼウスでリセット。といった流れになるでしょうか。
重要パーツをいくつかピックアップしてみましょう。

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黄色に安定感を与えているとても優秀なユニットです。
後攻初手にまず軽減してこれを出して相手ユニットをコピー。1対2の構図を作り枚数差とBP7000の両面で押し込んでいけます。
更に破壊されたときに消滅カードを1枚選んで回収して枚数差もできないため序盤から終盤までパワーを発揮できる1枚です。

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相手の3CP以上のユニットの行動権を消費させ、自分のターン開始時に行動権を消費しているユニットを消滅させる進化ユニットです。
これに《風精ウィンディ》のウィルスの効果で加護を付けて、延々と相手ユニットに干渉し続ける加護イザナギはトーナメントシーンでもよく見る黄色デッキの一つです。
こちらはACで買える「1.3パック」からも出てきますが、オーバークロック効果もあり比較的序盤に出したいユニットなので「1.3パック」で狙って当てるのは難しいのこの機に3枚揃えたいところです。

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相手のほうが場を強力に展開していたり、最後の一点がほしい場面を解決できる7CP進化ユニットです。

これ1枚で相手の場を更地にしてさらに一点取れるのはやはり強力ですね。

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相手のトリガーのカードを全て手札に返す4CPユニットです。
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クリスに限らず《ジャンプー》などでも相手の手札を増やすことで、《アンフェア・タックス》を発動できれば通常以上に得していると言えますね。

また、軽減してからクリスを出した後で明天凶札を使えばより相手に逆転されにくい手札破壊になるのでとても強力です。

初手は
先攻は、《プリティベル》か《オータムロイド》
後攻は、軽減アポロンを狙っていきましょう。

カードセット二個でもかなりデッキパワーが出るので「買い」のカードセットですが、余裕があれば追々追加したいカードがいくつかあります。

●《ミューズ》《ライブオンステージ》《セレクトショップ》(1.3パック収録)
加護イザナギと並行して狙われることの多い加護ミューズは非常に強力な組み合わせです。スピードムーブを無効化するミューズと手札に返す黄色が相性がよいため、緑のカードですが自然に組み込めますね。
いわゆる重いデッキのためライブオンステージなどのCPを増やせるカード、進化ユニットを出す前にトリガーを確認できるセレクトショップもあると安心して展開できます。

●《天竜のレイア》《ゴールドクラウン》(PRパック収録)
打点を通すのに非常に便利な2枚です。イザナギで対処できない2CP以下を対処できるカードは用意したいところです。

●《天帝インドラ》(1.4収録)《ライトニングドラゴン》(2.0EX2収録)
2CP以下のユニットを消滅させるインドラは3CP以上をロックするイザナギと相性抜群です。
ライトニングドラゴンは、大型サイズ+加護に加えて相手ユニットに呪縛を与えることで、相手の切り返しを阻害します。

インドラは課金SRですが、それ以外のカードは「あちゃーアポロンもゼウスもそろっちまってるから買う意味ねーわwww」って言ってるような人なら余りがあるようなカードなので、フォイルカードと交換してもらったりするとスムーズかもしれません。

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その2

さて、ついに「COJポケット」のリリースも明日に控えていますし、今回もちょいちょいとデッキ構築の気を付けたいところをかいつまんで紹介したいと思います。

今回はこの2点です。

① デッキの中に「初手基準」を用意する

② デッキに合ったジョーカーを選ぶ

まず①ですが、これはマリガン(初手の引き直し)が大きく関わってきます。COJは『5秒間引き直し放題』という他に類を見ない方式でして、
また、いわゆるマナに該当するCPを発生させるカードは必要ないことに加え、慣れると5~6回程引き直せるため他のカードゲームよりも「初手に来る確率」というのを考えずに構築されていると思います。
そのぶん引き直しで取れてないとスタートダッシュが遅れて、かなり不利になってしまうのでしっかりと初手基準を設定させておくのが重要です。
とくに先攻と後攻で、使用出来るCPと手札枚数が違うためそれぞれに対応したカードを積んでおく、決めておく事が望ましいです。

●先攻の初手基準で多いもの
いずれも2CPで「種族〇〇を1枚手札に加える」ユニット、相手の手札を1枚破壊するユニット、【加護】【秩序の盾】を持つユニット、紫ゲージを増やすユニット

●後攻の初手基準で多いもの
3CPで場に置いておきたいテキストを持つユニット、3~4CPで1枚以上カード差を付けるユニット

後攻の場合、1ターン目だけ3CPで手札が2枚多いため軽減から4CPユニットを出して、サイズとテキストで立ち上がりを強力にするケースが多いでしょうか。
対して先攻は少ない枚数を減らさないように堅実な動きを取ろうとすることが多いかと。
対戦相手のデッキタイプによって初手基準が複数あればその中から選んだり、また制限時間ギリギリでのいわゆる妥協点もあったりするのですが、まずしっかりと先攻・後攻それぞれどのユニットを最初に出したいかを決めておいて、そこからどう動いていくかをある程度以上覚えておければ、スムーズにデッキを動かせるかと思います。


次に②ですが、デッキによって合うジョーカー合わないジョーカーがあるので、あまりミスマッチしないようにしようということです。
例を挙げると、大型ユニットでゆっくり場を作ってから制圧するタイプのデッキで、ゲージ消費・小でユニット1枚の行動権を回復させる「ブレイブシールド」だったり、レベル3にしても特に目立った追加効果がないユニットばかりのデッキでユニット2枚をLv3にする「シャープリィスライブ」など。
デッキ本体と違って使わずにゲームが終わる場合もあるのですが、きっちり馴染んでいるもののほうがより良いというのは間違いないです。
「うるせー俺は沙夜ちゃん使いたいんやー!」みたいにキャラクターありきの場合は、そのジョーカーに沿うようなデッキを作るということも考えられますね。
どのジョーカーがよく馴染むのか?というのはパッと見で判断するのは難しいかもしれません、そういう場合は使用率の高いものが比較的クセが少なく汎用性の高いジョーカーで占められていることが多いのでまずそこから試してみるのもよいかと思います。

●使用率の高いジョーカー

・サイレンスビロウ(ゲージ消費・大、霧谷 紫雨)
2CPで相手ユニット全てに【沈黙】と基本BP-3000を与えるジョーカー。火力のサポートや小型の除去にも使えて、戦闘の多い資産の足りないうちでも扱いやすい。

・ワンダフルハンド(ゲージ消費・大、鈴森 まりね)
3CPで5枚ドローとシンプルながら強力なジョーカー。ドロー故にデッキのカードパワーに依存するため資産のないうちはイマイチ性能を発揮しないかもしれない。
また、ジョーカー使用ターンに軽減しても使用できない6CP以上の決め札を多く含んだデッキも相性があまりよくない。

・ブレイブシールド(ゲージ消費・小、御巫 綾花)
ユニット1枚の行動権を回復させるジョーカー。緑単や赤単など早いターンに殴っていくデッキと相性がいい。

・ヘレティックスカー(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手に2ダメージ与えるジョーカー。序盤から攻め入るデッキでも、場をコントロールしていくデッキでも有効に使えるため重用されている。

・インペリアルクルセイド(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手のユニット全てを破壊するジョーカー。
ヘレティックスカーと同様決め技的な側面が強いが、こちらは自分の場を構築していないと打点が取れないため大型ユニットの多いデッキでの使用が目立つ。

前期を振り返って ~ COJsからの戦績を振り返って ~

明けましておめでとうございます。

今年もボチボチやっていきますので、よろしくお願いします。


【前期対面まとめ+2016年COJs星取】

まずは、前期の対面まとめから。
先にデッキを載せます、これより下にはデッキ画像はありません(。>д<)

前期は、B紫
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A緑ブリギッド
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A赤リリス高原
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を主に使いました。

戦績は、
先攻 58戦33勝56.9%
後攻 49戦25勝51.0%
通算 107戦58戦54.2%
先攻が下がってしまいましたが、後攻が5割を回復…って志が低いですね(;つД`)
通算はほぼ横ばいでした。もう少し勝率を取りたいところですが…

対面分布は、

黄単18
紫単15
緑単14
青単13
武身11
青緑9
赤単4
赤青3
青赤2
侍2
忍者2
OC珍2
機械2
赤黄
赤緑
英雄
神獣
ゴエモンワンショット
昆虫
血染め珍
無限ニケ
珍獣


上位6種が前回と一致していて、新弾前の環境の煮詰まりを感じますね。
新弾の影響で青単が、オリボの兼ね合いで紫単がそれぞれ数を増やしてる印象です。

おまけ 2016年COJsの星取

先攻971戦525勝54.1%
後攻977戦602勝61.6%
通算1948戦1127勝57.9%

ある程度の母数を取ると先攻・後攻の回数差が収束
しますね。もうすぐ勲章制でなくなりますが、この勝率だとエメラルド維持はとても無理ですね( ´△`) 這い上がっては蹴落とされみたいになってしまいます(;つД`)

次のランク戦、昇格戦のところにしっかり勝ちを合わせられるようにしたいですね(^o^)

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その1

さて、いよいよ2016年も終わり、2017年の始まりに「COJポケット」がリリースされるわけですが、ここで改めてCOJを始めたばかりの人向けに不定期に記事を投下してみようかと。プレイング云々よりもデッキ構築の基本的なところを噛み砕いていこうと思います。

いや、来月の
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にあるように、セコンド付いてあれやこれやって教えるのって普段のゲームと違う要素が求められて経験値を得られるかなぁと思いまして。
それならばこちらでも似たような感じになるのかな?と思いまして。
あと【初心者向け】ってのでいきなりツイッターを日がな眺めてる人しかわからないディープなネタが満載のブログにたどり着いたりするのかなぁというのが個人的には少し気になるので…

●デッキ構築の気を付けたいところ

気にし出すと膨大な量になりますので、少しずつまとめてきたいと思います。
今回はこの二点から。

①:デッキのユニット・進化の合計は30枚前後がベター

②:ユニットは原則「3枚1セット」を意識する

まず①ですが、COJはユニット・進化ユニット、トリガー、インターセプト
の四種のカードで40枚のデッキを構成します。

基本的にはユニットを並べて相手のライフを0にするのが目的になるのですが、デッキの回転を助けるトリガー、様々な効果を発揮するインターセプトには発動条件として「あなたのユニットが場に出たとき~」と付いているものが相当な枚数存在しています。
また、「場に出たときにカードを手札に加える」ユニットもかなりの種類ありまして、これらのユニットからデッキの決め札にアクセスしていくのが勝ちへの近道と言えますね。
また、ユニットカードはトリガーにセットすることで1コスト減少させる「軽減」にも使えますので、トリガーやインターセプトよりも手札でだぶつくことが少なくなっており、平たく言うとそれだけユニットが手札に要求される場面が多いということですね。
単色・混色に関わらずまずはユニットをこのぐらいまで積めてみて、そのあとにやりたいことや妨害要素をトリガーインターセプトで補ってみていいかなぁと。増えるぶんにはそこまで問題はなさそうですが、26~7枚を下回るぐらいまで極端に減らしてしまうのは特殊なコンボデッキ以外ではオススメできません。

次に②ですが、これも回転力に関わる部分です。COJは「オーバーライド」と言って同じユニットを重ねることで1ドローすることが可能で、このオーバーライドの回数が単純に増えることでデッキがいわゆる「回ってる」状態に近くなります。

雑な例えですが、「ユニット20種×2枚」の束と「ユニット13種×3+1枚」の束でどちらがユニットのペアが作れるかと思って貰えたらいいかなぁと。

ユニットで3枚積みしない場合となると、ゲーム中に出す回数が極端に少ないこと以外には、重ねることに旨味が少ないケースが挙げられますね。
具体的に言うと、3枚重ねたときのオーバークロック→スピードムーブが最初から付いているユニット、進化もこれに含まれるかと。
その他では、LvアップでBPが増えない(下がる)場合やデメリットが出てくるものも3枚積みの優先順位が下がってきます。この優先順位が低いものを削ってDOB調整をしていく形になるとは思いますが、デッキを引ききってしまうことのデメリットがほぼないと言っていいゲームなので、基本的にはユニットは3枚1セットを意識して積みたいかなと。
3枚積みしないだけのしっかりとした理由付けができないと正直きついですね。




…こんな感じで、ちょいちょいと初歩的なデッキ構築についての散文を挙げたいと思いますので長い目で見て貰えたら幸いです。