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弱者のあばら家

∩(*´ヮ`*)つ ちのあめがみたいの♪

【初心者向け】デッキ構築の基本のキ、その2

さて、ついに「COJポケット」のリリースも明日に控えていますし、今回もちょいちょいとデッキ構築の気を付けたいところをかいつまんで紹介したいと思います。

今回はこの2点です。

① デッキの中に「初手基準」を用意する

② デッキに合ったジョーカーを選ぶ

まず①ですが、これはマリガン(初手の引き直し)が大きく関わってきます。COJは『5秒間引き直し放題』という他に類を見ない方式でして、
また、いわゆるマナに該当するCPを発生させるカードは必要ないことに加え、慣れると5~6回程引き直せるため他のカードゲームよりも「初手に来る確率」というのを考えずに構築されていると思います。
そのぶん引き直しで取れてないとスタートダッシュが遅れて、かなり不利になってしまうのでしっかりと初手基準を設定させておくのが重要です。
とくに先攻と後攻で、使用出来るCPと手札枚数が違うためそれぞれに対応したカードを積んでおく、決めておく事が望ましいです。

●先攻の初手基準で多いもの
いずれも2CPで「種族〇〇を1枚手札に加える」ユニット、相手の手札を1枚破壊するユニット、【加護】【秩序の盾】を持つユニット、紫ゲージを増やすユニット

●後攻の初手基準で多いもの
3CPで場に置いておきたいテキストを持つユニット、3~4CPで1枚以上カード差を付けるユニット

後攻の場合、1ターン目だけ3CPで手札が2枚多いため軽減から4CPユニットを出して、サイズとテキストで立ち上がりを強力にするケースが多いでしょうか。
対して先攻は少ない枚数を減らさないように堅実な動きを取ろうとすることが多いかと。
対戦相手のデッキタイプによって初手基準が複数あればその中から選んだり、また制限時間ギリギリでのいわゆる妥協点もあったりするのですが、まずしっかりと先攻・後攻それぞれどのユニットを最初に出したいかを決めておいて、そこからどう動いていくかをある程度以上覚えておければ、スムーズにデッキを動かせるかと思います。


次に②ですが、デッキによって合うジョーカー合わないジョーカーがあるので、あまりミスマッチしないようにしようということです。
例を挙げると、大型ユニットでゆっくり場を作ってから制圧するタイプのデッキで、ゲージ消費・小でユニット1枚の行動権を回復させる「ブレイブシールド」だったり、レベル3にしても特に目立った追加効果がないユニットばかりのデッキでユニット2枚をLv3にする「シャープリィスライブ」など。
デッキ本体と違って使わずにゲームが終わる場合もあるのですが、きっちり馴染んでいるもののほうがより良いというのは間違いないです。
「うるせー俺は沙夜ちゃん使いたいんやー!」みたいにキャラクターありきの場合は、そのジョーカーに沿うようなデッキを作るということも考えられますね。
どのジョーカーがよく馴染むのか?というのはパッと見で判断するのは難しいかもしれません、そういう場合は使用率の高いものが比較的クセが少なく汎用性の高いジョーカーで占められていることが多いのでまずそこから試してみるのもよいかと思います。

●使用率の高いジョーカー

・サイレンスビロウ(ゲージ消費・大、霧谷 紫雨)
2CPで相手ユニット全てに【沈黙】と基本BP-3000を与えるジョーカー。火力のサポートや小型の除去にも使えて、戦闘の多い資産の足りないうちでも扱いやすい。

・ワンダフルハンド(ゲージ消費・大、鈴森 まりね)
3CPで5枚ドローとシンプルながら強力なジョーカー。ドロー故にデッキのカードパワーに依存するため資産のないうちはイマイチ性能を発揮しないかもしれない。
また、ジョーカー使用ターンに軽減しても使用できない6CP以上の決め札を多く含んだデッキも相性があまりよくない。

・ブレイブシールド(ゲージ消費・小、御巫 綾花)
ユニット1枚の行動権を回復させるジョーカー。緑単や赤単など早いターンに殴っていくデッキと相性がいい。

・ヘレティックスカー(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手に2ダメージ与えるジョーカー。序盤から攻め入るデッキでも、場をコントロールしていくデッキでも有効に使えるため重用されている。

・インペリアルクルセイド(ゲージ消費・大、黒野 時矢)
7CPで相手のユニット全てを破壊するジョーカー。
ヘレティックスカーと同様決め技的な側面が強いが、こちらは自分の場を構築していないと打点が取れないため大型ユニットの多いデッキでの使用が目立つ。