弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

たまにはデッキ紹介~カジ○イ○!スターシャイン!!

こんばんは。
たまには人間らしい記事をと思いましてここ1~2ヶ月ちょこちょこと弄ってるデッキを紹介したいなと思います。

「考えるのめんどくさー(´Д`)」(c.v小悪魔系女子高生)な僕なので、壁打ち勝負デッキとかやってられんって人には関係ないやつです…。

まずはレシピから。

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また《鍛冶神の業物》かよ(;´д`)って感じですね…4コストユニットに鍛冶神→《星輝神ヌト》特殊召喚→浮いたコストで戦士ユニットひたすら投げつけて先攻後攻いずれも3ターン目で7点取りきってしまうのが理想的ですね、きれいに回ると実際にワンショットチックに7点一気に取ってしまえることも。
主にトリガーを細かく入れ替えて使っていますが、メインパーツの《強欲の代償》《サイボーグ死兵》が八点ついているので、今期はA査定を狙いやすくなっています。

各種カード解説。

・《バンシー》+《ロキ》
ヌトの素体となる4コストユニットですが、
・先攻でサーチが効きやすい点
インターセプトドローがついてる
・lv1のBPが高くコンボ発動ターンまで場に残しやすい
等の点が大きく、ロキをメインに据えることに。
鍛冶神のテキスト変更により、特殊召喚したユニットが殴れなくなった代わりに自ターン開始時にテキストを使用してから鍛冶神の素体にすることが可能となったので、例えば《阿修羅百式・戒》で相手ユニットを寝かせてたら殴ることもできるのですが、回転率が上がれば壁も《ブッシュファイター》なり《英霊王ギルガメッシュ》なりで排除できるためそこまで無理に狙わなくてもいいかと。

・戦士ユニット群
お手軽戦士セットのブッシュファイターに《日輪剣のハヅキ》《テンプルアーチャー》、ギルガメッシュは相手の《ミューズ》《ユグドラシル》等システムユニットを無効化でき、4コストユニットな点も重要ですね。
サイボーグ死兵も限定的ですが沈黙を付与できる点に加え、1コストの青い戦士な点が後述する《脱出装置》との相性が非常に良いためポイントに関わらず採用したいユニットです。

・インセプ、トリガー類

コンボパーツをかき集める必要があるのに加え、2ターン以内ならほぼジョーカーゲージが増加する強欲の代償は出来れば初手に確保したいです。
その他には、次の動きを確定させやすい《クローン生成》、テンプルアーチャーを確定サーチできる《雷光の魔導書》、手数を大きく増やせる《戦場の誓い》、コンボデッキのお供《無限の魔法石》等々。
いつぞやの道化師と違って挙動の関係でパンプがほしいところなので、インセプサーチにかからない《勇猛なる決起》に加え、脱出装置を採用。
・BP差を無視できる0コストカード
・手札に戻ったユニットを再び投げつけて展開
・相手の虚を衝きやすい
点は他のパンプではなかなか替えがきかないので、鍛冶神のサーチを阻害してあまりあるかと。

◎先攻、後攻初手基準
先攻:バンシー≧ハヅキ
後攻:軽減ロキ>ブッシュ+ハヅキ
ぐらいの感じですが、いずれも(代償あり)>(超えられない壁)>(代償なし)な印象です。
鍛冶神を初手に持ってくる必要はそこまでないです。実際1ターン目にロキで引いてきても伏せないことが大半です。2ターン目でヌトを出せても殴りきるのはジョーカーもない状態では非常に難しいためです。

『早いは強い』と思う方には一回使ってほしいかなぁなんて思います。