弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

【8/13 店舗大会@都城、8/27@大分告知アリ】無駄なカードなんて一枚もないんだ(ACに変換されるからね!)

こんにちわ。
今週末の8/13(土)に宮崎県の「ビリヤードG'z」でCOJsの店舗大会があります。
優勝者には《邪眼天使サリエル》Fが貰えるとか。オタクなんもないとこもっちゃうからドライブと称して都城市に行こう\(^o^)/会場で僕と悪手!

また8/27(土)に大分の「フリッパーズクラブ2」でCOJsの店舗大会があります。

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こちらはチーム戦になっていますね。
運と実力を兼ね備えてクレジット元気玉を手に入れよう(*´ω`*)
個人的な賞品は…追々用意します。

さて、今回は「いわゆるがっかりレアはなぜ出てくるのか?」というのを考えてみたいなぁと思います。
最新弾の「2.0EX1」も《混沌神カオス》と同レアリティの残り2枚はほぼがっかりSR扱い、とくにインセプのほうとかは
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その前の「2.0」、
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過去弾なら「1.4」
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あたりにも出てくるとがっかりしちゃうSRがあったかなぁと思います。
※画像はイメージです。

とくに《破壊少女シヴァ》や《魔天ルシファー》みたいに必須クラスのSRを求めて購入してて、まーやだったり所謂ありあん天井演出で仰々しく引っ張った挙句がっかりSRだったときには、思わず「あ゙あ゙あ゙っ!ぶちギレそうだぁっ!!」ってなるのではないでしょうか?
ではこのがっかりSR、いったいなんのために存在しているのか?
とくに意味があるかと言われればありはしませんが…理由を考えてみたいと思います。

① がっかりSRとは思っていない

可能性としてはなきにしもあらずですが、カオスと高、原がカードパワー同率や!って思ってるってことは…さすがにないんじゃないかと信じたいです。
カードパワーだけなら、全部のせラーメン大盛とネギのみぐらいには差がある(値段(出現率)は同じなのに…)とは思うので、強いのならともかく弱いのをエラッタ前提とするのもあまり考えたくないので…意図的にがっかりさせてるのかなと。ではなぜ意図的にがっかりさせるのか?

② インカムを増やすため
真っ当な理由ですかね(。>д<)がっかりレアがあるのはCOJだけでなく、紙のTCGでも散見されます。こちらならたしかにエラッタの対応がなかなかできなかったりしますし、枚数を増やしていく意味がありそうな感じしてきますね。(封入率操作しない代わりにがっかりカードが入ってるって思ったらだいぶ救われますが、果たして…)
…ただ、インカムを増やすためなら全部強いほうがそれこそ全部揃えにいくから沢山剥くんじゃないの?とも思うわけです。
実際僕もがっかりSR3枚ないやつ割りと多いですし…って思ってたのですが、今さっき書いてる途中に理由を思い付きました(汗)

③ 当たったときの喜びが大きくなる→また買いたくなる

だいたいCOJのパックを買うときって発売日にガッって買うこと多いのではないでしょうか?ちょこちょこ買うことってあんまりなくて、これが紙のTCGだったりするとデュエルスペースを使う際に買い物する必要があったり、ショバ代としてなんとなくちょろっとパック買ったりしますが、COJはENを回復するときにクレジット要るからちょっと買いがそのままだと起きにくい構造に思えます。
そこで当たったときの喜び(及びがっかり)を強めることでちょっと買い衝動買いを促進してるのかなとか思ったり。
実際ターミナルでパック剥いてる人がいて演出流れるとついターミナルチラ見してしまいますし、優良SR出てたら『いいなぁ…』って思います。連れが思いっきりハズしてるの見てから
「俺の神引きを見ろ!」と言わんばかりにハイエナかます人も見かけたり行ったり(。>д<)
リプレイもそうですが、筐体周りに人が居るようにするための一環なのかなと考えると、全部ではありませんが納得はできるかなぁと。

…この前ありあん天井で《花の高原》だったので誰か宮崎でカオス交換してください( ´△`)

次回は大会告知しつつ前期の個人的なまとめをしたいなと思います。

クサナギ「お前を護る剣になる!」ぼく「あ、チェンジで」

言えないのがつらいところ(´Д`)
こんばんわ。
前回書いた通り今回は、「武身クサナギばっかり出てくる問題」の話をしようと思います。
とは言うものの現在のメタゲームは先の修正で《仮面舞踏会》を失ったものの、《彼岸のメイカ》で最序盤にゲージを溜めやすくなりそのある程度溜まったゲージを活用できる《悪意のプレリュード》《ナイトガーデン》を得たことにより序盤から押し込み易くなり、《魔天ルシファー》に続くフィニッシャーとして《混沌神カオス》を得た紫が、他の色にめぼしい収穫がさしてないこともあり盤石の布陣に。
一強に近いレベルで環境の中心にいます。
武身自体も種類が増えれば増えるほど引き出しが増えて強化されたのが《叢雲・クサナギ》の効果も相まって他の種族よりも分かりやすいはず …まぁ、ともかく今回は武身です。
武身は理想的な転生をこなしつつ場が広がるととても強いのですが、逆にその場面に噛み合わない転生をされると途端にパワーが下がるところがあります。このデッキの時点で既に出力のぶれを内包するという点がトーナメントシーンに一定数現れながらもその頂点をいまひとつ取りきれない理由の一つではないかと思っています。
武身の主な挙動として後攻1ターン目軽減でクサナギを狙っていき、自身と特殊召喚した2CP以下の武身の両方が転生することで、様々なアドバンテージを発生させられるのが大きな強みなわけですが、 中盤以降にそのクサナギが転生して出てきたりクサナギ→クサナギの流れは概ね嫌われる傾向にあります。
理由としては、「クサナギから転生できるユニットのほうがクサナギよりパワーが高いから」の一点に尽きるでしょう。
クサナギから転生できるユニットは現在自身を除くと、4CP《三叉・トリシューラ》5CP《聖槍・ロンギヌス》《神弾・ストラ》《烈槍・ゲイボルグ》の四種類です。いずれも相手のカードに触れられるないしはBPがクサナギよりも高いため、アタックもできずテキストもない小型ユニットを呼ぶクサナギだと分が悪いと言わざるを得ないかと。
また最序盤のユニット数1と2にはかなり差があるとおもいますが、中盤以降でユニット数3と4の差はあまりなく、むしろ一体あたりの質のほうが要求されます。
さらに相手の手数も揃ってきますので呼び出したはいいが転生する前に範囲除去に巻き込まれる…といったケースも多々あるかと。
『初手にほしいけど中盤以降は見たくない』という相反する要素を求めてくるのですが、これをどうしたら満たせるのか?あれこれあがいてみましょう。

①デッキのクサナギ以外の転生先を増やす
クサナギが転生する際、また転生の対象にかかる際に他の対象が増えることで確率が減りますね。分母を増やしてクサナギ率を下げるのを狙います。
難点としては、クサナギ自体が4CPなので対応するユニットを増やす→デッキ全体が重くなりやすい点でしょうか。色も自ずと混色になるでしょうから緑の連撃のように色を指定する手合いは併用が難しくなります。

②クサナギの枚数を減らす
初手に引きたいと言ったのに逆を行くのはいかがなものか(;´_ゝ`)
こちらは分子を減らすことでクサナギ率を下げていきますが…無論初手に来づらくなるのでマリガンの難度は上昇します。

③トリガーインセプでデッキから引いていく
クサナギをデッキの中から引いてしまえば当然クサナギ転生率は下がります。デッキの中から任意のカードを削ると言えば海洋ですっかりお馴染みの《デスパレート》があります。
他にも《ファンシー・ワールド》などもありますが…クサナギ以外も削りたくない場面も多々あるのと単品での使用が損になるのはいただけないかなと。

デッキから引き寄せるなら《無限の魔法石》等いろいろありますが、捨てるためにクサナギを魔法石で取ってくるのは余程クサナギに恨みやら思い入れがあるのかと思ってしまうので、発動タイミングが限定されますが《クローン生成》等のほうがまだ目があるのかなと。

それを鑑みて考えたデッキがこちらです…


青緑赤デスパレ入り武身

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赤緑ブリギット武身クローン添え

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…弱そうとか言わない(。>д<) 実際試運転をしてるわけではないのであちこち噛み合わない点が出てくると思います、あくまで課題に対してのアプローチを試みるという意味合いのデッキレシピですね(震え声)

デスパレ入り武身は、クサナギ率を下げるために前述した①と③を意識しています。
転生先をトリシューラ、ゲイボルグ、ストラと入れ込むことでクサナギが出てくるのを下げつつ、デスパレートでクサナギ含む不要なカードを適宜引き抜くことで不確定要素の強い転生をある程度コントロールできる…?
青を確保したくて《妖刀・村正》を3積みしていますが《鏡盾・イージス》と併用したほうがクサナギの任意にサーチできるという性質的には正しいかと思います。合間を見て《聖少女ブリギット》や《邪眼天使サリエル》等単純カードパワーの高いものをこっそり入れておきたいのですが…うぅむ。
なにげにストラと《蜀候の英雄・趙雲》が微少なシナジーを発生させるのはちょっと面白いなぁなんて(それ以上にゲイボルグとアンチシナジーとかは秘密)。


赤緑武身は一時期流行ったブリギット武身に《クローン生成》をほぼ突っ込んだみたいな仕上がり(;´_ゝ`)
一応クローン生成して嬉しそうなユニットであらかた周りを固めることでクローン生成がなるべく死に札にならないように意識はしてみました。
このデッキだとクサナギ率を下げるのに②と③を併用していますね。後攻初手基準が2枚のクサナギのみはさすがに厳しいので、赤がある程度入ってるのもあり軽減トリシューラや《炎剣・レーヴァテイン》も初手基準と出来るかなと。
…《アプスー》やらターミネートオーダーを入れて無理矢理Bにしていますが、パワーだけなら《統制者ヴィシュヌ》等がクローン生成との兼ね合いも良いので正しいかなと今更思いました。

実際デッキパワーで見ると恐らく現行の紫にほぼ勝てないとは思うのですが…課題を与えてそれを満たせるようなデッキを考えるのはなんというか単純に楽しかったです。
久しくこういう感覚を味わってなかったので、普段どれだけデッキを考えてないか(;´_ゝ`)考えるとしても要求が「とにかく相手をぶっ殺したいです…!」だったのかとちょっと悲しくなりましたが…
今は勝ちに繋がらないかもしれなくてもこういう無為な考えが明日のソリューションに繋がることもある、かも…しれな、い?!(弱気)

次回は大会告知をしつつアンケートで決めた小ネタをやりたいなぁと思います。
駄文失礼しました。

あわやPOJかと言わんばかり(。>д<)

purple,ocean,and joker ;-)

…こんばんは。いよいよ明日に『2.0EX1』が発売となるわけですが、それと同時にパラメータ調整が入りますね。
平たく言うと紫単と海洋に向けた調整なわけですが…現在の2.0環境を賑わせた、そしてEX1の環境を支配するのではと目された二つのデッキ。
このカード群が与えた影響といいますか生み出すものは何なのか?抽象的な切り口でアレなのですが…振り返ってみたいと思います。

●紫単 ~ゲージがぐんぐん芽吹いてきました(キンッ!)~

サンプルレシピです。

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レシピは『電アケ総研』にアップされていたものです。件の《仮面舞踏会》追加前のものなのですが…(;´_ゝ`)
『2.0』から新しく追加された属性で、特色は「紫ゲージ」を溜めることで追加及び強化された各種能力を持っていることです。
COJでは赤は火力・スピードムーブ、黄は消滅・バウンス等と色によって特徴付けされていますが、紫はゲージを要求される代わりに他の4色の特色をかいつまむように持っています。
ちなみにpurpleとは赤みがかった紫だそうで、青みがかった紫だとvioletになるとか。たしかに現状人気のカードはサンプルレシピにもかっちり入っている《竜魔人ドラゴニュート》や《パープルバニー》、《ニードルレイン》等火力を与えるものが多いですが…。
それはさておき、新たな属性である紫をフィーチャーすると一体どうなるのかということですが…端的に言うと「デッキの単色化が進む」ように思います。
紫のカードは紫ゲージを増加させるもの、参照するもの、消費するものが多くを占めており、他の色と混ぜて使うことを嫌う傾向にあると思います。

かつて、《ミューズ》や《破壊少女シヴァ》、『2.0』なら《聖少女ブリギット》のように強力なユニットをタッチするようなデッキ組成が、ゲージありきな紫ユニットだと極端に起こりにくいかと。
タッチ〇〇が良いことなのか?と言われると、手放しでyes!とは言えないとは思いますが…それまでイマイチパッとしなかった色使いや種族が色の垣根を超えて台頭することもあったりするのはやはり魅力的に見えます。
とくにユニットにいわゆる色拘束のないCOJだからこそこういう構築からさまざまな派生型が生まれてきて、それが次のメタゲームを作る可能性があると思うのですが…紫はその流れに参画しづらいので実質4色に別なゲームのものが間借りしている印象さえ受けます。
紫のカードを強くすればするほど他の色は紫デッキに入れにくくなり、また他の色を紫と釣り合いを取れるようにするとなると、より特化したものか勢力の垣根を超えていくもの、あるいは今回の海洋みたいなデザイナーズデッキ的なものになるのではないでしょうか。
カードパワーのインフレ自体は当然起きる=必要なものなのですが、紫の在り方がその速度を早めるように思えるので、より一方的かつ高速化を進めるカードだった《仮面舞踏会》に調整が入ったのはインフレの速度を緩めるということなのかなと受け取ってます。急加速からの急ブレーキ感は正直否めませんが…相手の紫ゲージに容易に干渉する手段がないならばこうなるのかな…とは思います。
仮に相手の紫ゲージに容易に干渉できるようになれば、紫デッキ、もとい紫属性が『大技が決まると強いけどゲージを溜めるのが安定しない』というムラっけを持つことになるのである程度の大技は許容されてくるかとは思うので、現状紫ユニットが出たときに1ドローすらできない《びっくりクッキング》のテキスト修正やトリガー類で実装していただきたいかなと思います。

●海洋 ~海は青より出でて青より海のみんな~!~

サンプルレシピです。

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こちらはツイッターから某ランカーの方が公開していたものになります。こちらのものはつい先日公開されていたものなので、最近のメタゲームに則したものになっていますね。
シャープリィスライブ+《レヴィアタン》+《幽世のイザナミ》からいろいろと変遷を辿っていますが、このデッキのパワーの源はやはり「墓地から特殊召喚されるユニット群」でしょう。
前回一度関連カードに調整が入っていましたが、今回それらのユニット群にまとめて調整が入りました。

では、この特殊召喚ユニットがどうして強いのか?当たり前と言えば当たり前なのですが、蘇生条件を満たす限りは「自動で」「CPを消費せず」「何度でも」出てくるからですね。
通常ユニットを並べるには手札からCPを消費してユニットを出していきますが、海洋は《マーメイド》《デスパレート》等直接墓地に送る他、軽減やオーバーライドで重ねたり進化ユニットの素体にしたり、戦闘や効果で破壊されたりで墓地に送られても蘇生条件を満たし次第蘇生されます。
効果で破壊するときに相手はカードを消費しているのにその後に蘇生されることで、相手の消費したカードぶん海洋側が得しているとも言えるでしょうか。
戦闘の場合は相討ち以下にならない限りは枚数の差は生まれませんが、互いにユニットの総枚数は5枚までと決められているためアタックしても全く通らないという状況もしばしば。ユニット破壊に長けた色という本来の青の特徴が発揮され、対抗しようと大型ユニットや数で攻め立てても海洋側が《始世神ジョカ》などの除去を叩き込みつつユニットを再び揃えられるわけで、一方的な展開差をつけられます。
進化の素体の場合も通常はユニットの総数を増やせない代わりに強力な効果+スピードムーブを付与されている進化ユニットなのに、相手のターンになるとこちらの数が増えるので、それまで自色のいわゆるサーチ珍獣を持っておらず進化を出しにくかった青が一躍進化を多用できる色になりましたね。強力な進化の《邪眼天使サリエル》もこれを後押ししているのですが…このあらゆる場面に現れる効率の良さが「青≒海洋」の状況を作り出したと言えるでしょう。
色々なデッキの派生を生み出せそうなサリエルでしたが、墓地回収テキストが特殊召喚用に墓地を肥やすデッキの挙動と噛み合う点、相性の良いジョカとの併用が容易な点から海洋に最も使用されていますね。
逆に青基軸でサリエルや《滅王アレキサンダー》を使ってて、海洋でない場合に「何で海洋じゃないの?」と聞かれかねない状況に…。実際青系統のデッキで海洋よりも進化を上手く扱えるデッキもジョカを上手く扱えるデッキもないので自然淘汰と言い切ればそれまでなのですが、青デッキの多様性といいますか派生系を否定する存在だったのは間違いないかと。
強いデッキタイプは対策されるのが常ですが、対策用のカードにスロットを割くぶん最大パワーが下がる少なくないマイナス要素を内包することになります。
サンプルレシピも対策の筆頭である《盗賊の手》を投入していますが、同型デッキを対策する必要があるというところからも海洋のパワーの高さが現れていると思います。
また、消滅カードが自然に組み込まれる黄色系統もメタゲームの中に食い込んできていますが、全体除去で有利を取っても返しに《魔天ルシファー》をかまされる点から紫単に不利が着いている点などから、海洋の勢いを完全に止めることはできていないのが現状かと。


●2.0EX1のカード群、そして調整 ~ かつて、(紫対海洋の全面)戦争がありそうだった。~

『2.0EX1』のカード群が公開されたた際に、紫のカード総数が多い点や海洋に対しての切り返しが入っていない点、他の色のユニットがいまひとつパッとしない点等から、現状の紫対海洋の構図が変化するどころかさらに進行するのでは?という予測が方々で挙がりました。
それを受けてかパラメータ調整が入り、紫ゲージを大量に増やせる《仮面舞踏会》は2CPで現状のような安易な使用が難しくなり、海洋も蘇生条件を満たすのが軒並み難しくなり、今よりも低速化+リカバリーが困難になりました。
これまで席巻していたデッキが数を減らすなら、今まで相性の点から使用を控えられていたデッキが増加することが予想されます。武身やブリギット軸のデッキがそれに該当するかと思われるので、新カードの追加もあって環境がいい意味で混沌としてくるのではないかなと期待しています。

…次は武身のクサナギしか出てこない問題をなんとかしようと足掻いてみたいなぁと思います、駄文失礼しました。

前期を振り返って ~海の世界は2倍厳しくなるのだ。~

こんばんは。
ブログを書く一番大きな理由が、『自身の経験値を得る』ことなわけですが現状スクショ貼らなくても対面のメモが習慣化してるので、スクショ貼るのめんどくさいし(´Д`)やめようと思います(;つД`)
DOB更新毎に対面のデッキまとめと勝率、その間使ったデッキは自分で忘れないために載せる予定ですが。

…んで、新たな経験値稼ぎの一環として論理的な思考やら文章能力やらを高めたいと思うので、COJの雑感やらなんやらを少し掘り下げてみたいなぁと思いまして(^o^)週に1、2回ぐらいで継続的にupできたら思うので、慈悲の心でよろしくお願いします(壁打ち)

最近は紫単ばかり使ってました。
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初手でゲージためにくいようになってるので、《仮面舞踏会》を二枚に増やしたりユニット比率をちょいちょい変えたりはしています…新弾でこっそり積みたいユニットが増えたら《無限の魔法石》もアリかもしれませんね。

【前期対面まとめ】
戦績

先攻 76戦38勝50%
後攻 72戦43勝59.7%
通算 148戦81勝54.7%

前回と先攻後攻の勝率が逆転してしまいました(;´_ゝ`) 通算はほぼ同じでしたが、なんか前できたことができなくなってる感が(。>д<)紫やらが先攻つらいのかな

対面まとめ

青単25
紫単24
武身19
黄単17
赤単15
珍獣9
赤黄7
赤緑2
赤紫2
黄青2
青赤2
緑単2
巨人2
昆虫2
OC珍2
武身アリアン2
黄赤
緑赤
緑黄
ミリ珍
無限ニケトリコン

前回の上位5種は
青単
武身
紫単
赤単
黄単
でしたが、順序変わっただけか…紫が増えてますが新弾の予行練習とかあったのかもしれませんね。青単の大部分を占める海洋に対してそこまで有利なわけでもないので、増える理由としてはそこかなとか思ったり。

と思ったら、新弾発売日にパラメータ調整が(;つД`)
…とりあえず、次の雑感は「紫と海洋の功罪」みたいな感じにしようかなと思います。期待しないで待っててください(。>д<)

最近のちょいちょいとした雑感

こんにちは。
最近思うことについてつらつらと書きなぐってみようと思います。こういう系統の話は裏打ちするものがないと上滑るのであまりやりたくはないのですが、気が向いたときに少しでもやっとかないといざというときダメかなぁとか思ったり(;´_ゝ`)
文章能力やらが足りないのは一旦脇に置いておきましょう(´Д`)

小学館コラボイベントについて

現在実施中のイベントですが、皆さんプレイされてるでしょうか?僕はちょこちょこと少しずつやってはいるのですが、正直飽きがきています(´Д`)
初期手札やCPに変化があるものは見直しの参考にしてるのかなぁとか思ったり、普段と違うテンポでゲームが進むので楽しめることが多いのですが、今回みたいに使用できるカードに制限がかかるタイプのものは得てして楽しめない印象です。
無料カードが使用可能カードの大半を占めるわけですが、このコラボイベントはどのあたりの層をターゲットにしているのでしょうか?
いわゆる無課金層をターゲットにするのなら1.2以降に絞ってるのは少々違和感もありますし、COJsになってから新しく始めた層ってのはニッチ過ぎるようにも思えます。
小学館とコラボしていてその一環としてイベントやってるんですよーって感じなら、全国と別なデッキを用意せずともできるようなお手軽さがほしいかもしれませんね。
昔を懐かしんで、《蠅魔王ベルゼブブ》で突貫すると《大自然の仲間達》で全く歯が立たなくなってたり微妙な違和感も(;つД`)
「昆虫のカードセットを買って出てください(^^)」ってのがありありと伝わってくるイベントなのですが、それなら昆虫の進化ユニットでも配布してくれたほうがそういうイベントなんだなって納得しやすいです。
正直コラボカードの《ナギの心眼》にかなり救われてるところあると思うので、コラボが継続的に行われるならこういう路線でいってほしいですかね。
イラストコラボならば、版権タイトルを絞って種類を増やすというのも手に思えます(版権料をタイトル毎になのかイラスト毎に払ってるのかわからないのでアレですが…)。コラボ自体もイラストパラレルでもちょいちょい挟んで種類を貰えたほうが雰囲気は出るかなあなんて。

「だがしかし」版《カプセルBOX》とか、「からくりサーカス」版《ピエロ達の宴》とか、「金色のガッシュ!」版《魔導の書》(追記:「金色のガッシュ!」の版権は現在小学館にはありません(。>д<))とかほしくないですか…?
さすがに新規カードなしだとほんとに好きな人しかやらないので、新規カードの手前なり間に忍ばせるぐらいで1枚だけ貰えるぐらいで丁度いいかななんて思います(複数枚ほしい場合別アカウントでやる必要がある)。
あとは出来たらユニットでほしいですね…。何といっても動いて喋るので好きな作品ならとりあえず使ってみようかなとは思うよなぁと(声優問題とかまたいろいろと問題が出るんでしょうけど…)。
あ、僕はこのユニットがほしいです。







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…これならモデリングも楽そうだし、声も《マルドゥーク》とか《スピリット》の使い回しで全然構わないのでなんとかならないかなぁ(´Д`)…無理かな( ノД`)

あと小学館コラボで出せるのって有名どころだと何があるんでしょうかね。
ビッグコミックとかコロコロコミックとか?!拡大解釈を重ねると、児童書もいけるわけですから《聖少女ブリギット》とか《レヴィアタン》とキュア〇〇を併用とか、日曜朝にTLを賑わせてるオタクエージェントの諸兄はやってみたいんじゃないかなぁなんて妄想…。
次のイベントは全国対戦といい方向で違うエンタメデュエル系のイベントを期待してます(毎ターン開始時にトリガーに《無限の魔法石》がシュッって出てくるとか、初期ライフ5点スタートとか、互いに相手の手札とトリガーが透けてるとか…スカッとしてないか?難しい…)。サレンダー機能もください(´Д`)5ターンぐらい経過してたらいいんじゃないかなって切に思う…

●現行の勲章システムについて
現在の全国ランキングの順位を決める基準になっている勲章システムですが
、早くも煮詰まってきてる感が…。
実質評価の参照基準のプラチナ勲章はプラチナランクに上げてその状態で勝利するのが基本的な入手方法なのですが…自身がプラチナランクの状態ならば相手のランクは問わないので、マッチングに幅が生じやすい朝か深夜にまとめてゲームしていくのが効率のよい獲得方法になってますね。
格差マッチになった場合、プラチナ側のメリットに対して対面のランク下側のメリットが(「強い人とゲームできる!やったね!」って思えないと)現状小さすぎるように思えます。
ランク下側が勝っても自分のランクの勲章+相手のランクの勲章1個しか貰えないので、労力に対しての報酬が見合ってないかなぁなんて。
プラチナにしてから格差マッチを狙いに行けばいいってのも、朝早くや深夜開いているゲーセンがない地域もあるわけで既にこの時点で地の利が発生してるかなと。
プレイヤー間で勲章の移動がないのも問題点に思えます。現状で少しやる時間が取れないでいると、ランキング最上位には到底追い付けないような勲章の差が発生します。
最上位から少し降りてくるとその状態を達観というか日和見状態になってて停滞はしているのですが…スタートダッシュで立ち遅れてしまったときにほぼ巻き返す手段がないのはモチベーションを削ぐ要因ではないでしょうか。
プレイ環境ややりこみ密度等も含めてゲームだって言ってしまえば至極その通りなのですが(格差マッチ取りこぼしまくってる奴が言うと説得力に欠ける…悲しい)、プレイヤー間で何かしらの形で勲章の行き来があればだいぶ緩和するようには思えるので、一戦あたりの貰える個数増やしたり、ミスリルだかアダマンだかの勲章を新しく用意するよりは先にやってほしいなぁなんて(。>д<)
とりあえず来週2.0EX1が出るので紫SRとVRを《魔天ルシファー》と併用したいですね(^o^)

そのままつぶれそう(;つД`)

おはようございます。

【7/22~7/24の星取】

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また泥沼にはまってました…22日はB赤黄
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最後だけC紫単
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23日はC紫単
深夜からB黄赤
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24日お昼からC紫単、と使ってました。
紫単はツイッターで見かけた「聖典でCP1でも増やせればワンハンからのルシファーを狙える」というのがすごく魅力的に思えたので試してみることに…結局そのコンボというか、ワンダフルハンド自体を場の管理できてなくてサイレンスビロウ撃たざるを得ない状況ばっかりで使えてなかったのですが(。´Д⊂)単純にCPブーストが嬉しかったりはするのでしばらく試してみたいです。ユニットを少し削ってでも《封札の紫呪印》を組み込みたいですね…。

黄赤は赤黄の色配分とジョーカーを変えただけですね…やりたいことは同じです。赤が最大CP6、黄が最大CP7でサーチ珍獣以外に無理矢理軽減連続しても出せるようなユニットのCP域(特に黄色の2CP)のユニットを増やすのと、先攻1ターン目サーチャー2ターン目に軽減コストの要る《光明神アポロン》を出す場合に手札を捻出できる黄サーチャーのほうがデッキ的にいいのかなぁと思って変更…これ自体は悪くないかなぁという印象でした。
ただ火力源が少なくなっててBP8000以上を除去するのが困難になっていたので、2度軽減で《原初神ガイア》も狙えて範囲火力の追加にもなる《破壊少女シヴァ》は入れたほうがいいかなぁと思いました。
あと対紫の《魔天ルシファー》がなんともならなかったので《文明崩壊》なり必要なのかもしれないですね…

なじむデッキ見つからない( ノД`)…

おはようございます。
来月の8/13に宮崎のビリヤードGzに同行してくれるGzメイト募集中です\(^o^)/ 人数ちょっと増えたら実家から(´Д`)普通車借りて行こうかと思うので、僕の肉体への負担を下げるためよろしくお願いします(ゲス顔)

【7/18~21の星取】
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18日
B赤緑武身
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C紫単
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B道化師

19日
B道化師

20日

Bガイアレス珍
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B→C赤黄
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21日
C赤黄
赤緑武身は《聖少女ブリギット》抜いて《天帝インドラ》を試してみましたが、なんか上手くなじまず(;´_ゝ`)
贅沢なんですか、《三叉・トリシューラ》から転生《叢雲・クサナギ》ってなると目眩がするほど弱いので、なんとかするような組み方回し方が必要なんでしょうかね(´Д`)
紫単は、途中から相手の《獣忍白狼》で手が止まるのを嫌って、薦められた《マスティマ》を1枚忍ばせてみました。《スピリット》よりもテキスト特性やBPの高さから受け身に回ったときに効果を発揮する反面、軽減スピリット→《魔天・ルシファー》みたいにできないので一長一短なところがありますね。手札に温存が苦手なのでとりあえず場に出しやすい《マスティマ》をもうちょい使ってみようかなぁと。
「選択を誤るな」と言われて相手の転生で出てきた《炎剣・レーヴァテイン》を選んだらそのターンに出されたブリギットから火力当てられてマスティマ焼かれたのは秘密(。>д<)


道化師はこっぴどくやられて迷走していますね( ノД`)…こちらも白狼がきついので切り抜ける手段を用意しようと《アサルトガール》入れましたが、もうちょいきれいめにできそうな。

猿珍は《始世神ジョカ》3枚にしちゃいました(^o^)実際ジョカは強かったのですが、打点を取るための立ち回りをしっかりと意識できないのダメなのかなぁなんて(;´_ゝ`) サーチ珍獣などできっちりOCユニットを作ることを意識できないといけないのかなぁと再確認…?

赤黄はずっと進化のターン!みたいに《原初神ガイア》と《天空神機ゼウス》を投げつけていくような感じになってますね(。´Д⊂)
僕が始めた頃のいわゆる赤黄ミッドレンジは、カードパワーの高さもそうですが、相手や状況に応じて適切なルートを通っていくってイメージだったのですが…これは地球クリーン作戦ばりに地ならししていってますね(;´_ゝ`) このぐらい単純でないと僕にはとても扱えないのでその点はありがたいのですが…もう少しかしこぶるべきか、地ならし力を高めていくべきかは考えておきたいなぁと思います。