弱者のあばら家

九州の東の果てで細々と生きてます…

今すぐウェイト→アクティブにしてくれ(愚痴)

こんにちは。
たまにはちょっと意識高い系の記事をでもと思いまして。問題としては今の僕が11連敗キメちゃうぐらいへっぽこなところなのですが…まぁ持たざる者はこんな俗な考えなんだよってことで(;´д`)

さて、「2.2」が発売されてパワーが落ちるどころか強化されてしまった好感度の低いデッキ…いわゆるイシス珍とか血染め珍ってやつですが(。´Д⊂)

この記事を見ているCOJ大好きな人にも「イシス珍ってなんだよ?!それおいしいの何味?」っていう人がもしかしたらいるかもしれないのと、自分で使ったことは殆どないので(-_-;)自己確認を兼ねてイシス珍の大まかな挙動を書きなぐりたいと思います。

基本的な動き方はいわゆる珍獣系統のそれですかね。
最序盤に《舞踏のクロエ》や《ジャック・オー・ランタン》、《魔導の心得》等で紫ゲージをためつつ圧縮をかけていき《豊麗神イシス》を出して《ナイトガーデン》や《救いの神風》でコストを増やしつつ、心得や《最後の一葉》《至上のコレクター》を連打。イシスのインターセプト使用時テキストで手札を次々入れ替えていきます。
手札入れ替え→コスト増加カードドロー→手札入れ替え。と高確率で連鎖が続いていくので、その連鎖の間にフィニッシュ要素をかき集め、ターン数にそぐわない高コストで放って制圧…というのが大まかな流れかと。オーソドックスなフィニッシュパターンは《ゴールドダルマン》ocで場をリセット→《魔天ルシファー》でしょうか。
・デッキ一周して尚そこからまた一周…なんて動きもできるのでデッキに1枚あるカードを延々叩きつけていくことも可能なため色々な制圧パターンを取れる
・対策カードもギルティアッシュやソウルエクスキューション等のジョーカーで一定以上に処理できる
・3~4ターン目にコンボ起動して〆られる
等使われた際に好感度を下げるポイントがいくつもあるのですが…(個人的な意見含む…)最も嫌われているポイントは、

・相手のターンがものすごーーーく長い

ではないでしょうか。
ターン数だけで言えば『相手先攻3ターン目で負け』となっててもかかった時間は20分超なんてこともザラにあり、そうなってしまうと1ターンの間に相手のイシスが「あの人に逢いたい…(はぁと)」を多ければ100回以上ボヤいてきます…。
確殺するためにデッキを何周もしないといけない場合も勿論あるのですが、高速回転できるデッキにありがちな『デッキを回転させることそのものが気持ちよくて延々とドローしてみる』状態になってしまう人もけっこう見受けまして(;´д`)ゴールドダルマン→ルシファーで倒せるのに何周も何周もしてみたりとか、挙句『デッキ構築段階で何周も回転させること前提にした制圧手段にする』なんて人もいたりします…。

イシス珍用にハンドスピナー持っていくって聞いて、スレたTCGオッサン向けのネタ話の、Q:「対MoMa(MtGの無限ループデッキ)用のサイドボードは?」A:「ガラスの仮面全巻」に近いものがあるなぁと。

とまあこんな感じで(どんなだ)、対面のイシスが会いたくて会いたくて震える(僕が)デッキなのですが…自然な流れと言いますかイシス下方しろ!って声やらツイートも散見しますね…強力なはずの2コスト以下ユニットを処理するテキストが本体でなくなっているところがCOJらしいといえばらしいのですが、どう修正がかかればいいのか?ってのを考えてみようかなと。僕はSR下方がかかるの嫌いなので、どのぐらい予期された使い方かどうかは知りませんがカードテキストに依らない方法を挙げてみます。

・相手ターンサレンダー導入
COJPで既に実装されているためよく挙げられている意見ですね、僕もほしいです。
相手ターンにサレンダーが出来たら少なくとも必要以上にグルグルデッキ回してきたりできないので、イシスハンドスピナー勢はやる意義が薄れるから対面に出る回数も少なくなりそうな気がします。
副産物として相手に無駄に煽られなくなりますね\(^o^)/

・場にいるユニットの効果発動中に時間が経過するようにする
ニッチな例えですが、FFのATBバーの設定を「ウェイト」から「アクティブ」に切り替える感じです。僕は体験したことはないですがGP制の頃のような感じでしょうか。
場に出た後に発動するような効果の際にそうなってほしいなぁと( ´△`)これならカードパワーを下げずに実質的にイシス珍を弱体化させることが出来るかなぁなんて思ったり。うまぶれるポイントが増えるしジョーカーゲージもたまりにくくなって早めに終わるゲームが減るからオタク受けも悪くない…か、も。

…僕はこのぐらいしか対案を思い付かないので誰かお願いします。

前期を振り返って ~脳筋デッキマンでした~

こんばんは。
「2.2」出てからあれやこれや環境が変化していますが、マイペースに変化前のまとめをします。

~前期対面まとめ~

まずは戦績から。

先攻64戦32勝50.0%
後攻61戦26勝42.6%
通算125戦58勝46.4%
いずれも数値が落ちてしまいました。

デッキは主に、A鍛冶神ヌト
f:id:opamweakness:20170816195218p:plain
C~D赤黄、Cオシリスイザナミ等を使っていました。

鍛冶神自体は後攻の方がやり易いとは思うのですが、他が後攻で大きく負けているのか思い込みなのか…後攻のが勝率低い状態が続いている理由を考えないとダメそうですね。

次に対面分布(負け数)。

赤単23(13)
赤黄14(8)
侍13(9)
青緑12(7)
戦士12(7)
緑単11(6)
紫単7(5)
珍獣4(3)
コッコ珍4(2)
黄単3
青単3(1)
緑青3(1)
無限ニケ2(1)
イシス珍2
獣2(1)
黄緑
緑黄
紫赤
紫黄
機械
(OC珍)
武身
昆虫
道化師
(神獣)

純粋なデッキでは最強格の赤黄ですが、今回はオリボを稼ぎつつパワーがそれぞれオリボ以上にパワーを感じられる赤単や侍、戦士等に使用者が散っている印象です。
あと気になる点としては環境の終盤ならではといいますか、デッキの分布の総数が少なくなっていて実験というよりは手堅い選択になっているのかなと。

次回は「2.2」発売前・後の集計になるので、勢力図の変遷が見られそうなので、どうなってるかはちょっと気になりますね

雑感つらつらと…書き忘れてたやつ

おはようございます。
前回の記事で書き忘れてたやつちょいちょい書きなぐろうかと思いまして。
(主に戦績で)暗い感じになってたので、なるべく明るめな話題をば。

・COJP大型アップデート
「まとめて分解」やらなんやら追加されていますが、個人的にはストーリーモードが気になりました。
内容としてはチュートリアル+α的なものですが、気持ちよさが桁違いです。
また、アーケードで今まで触れられてなかったキャラクターの掘り下げがされてますね。
探偵がちゃんと主人公してるのは斬新だなぁと(^o^) パックも貰えるからまだやってない人はやってみてほしいです。

・COJ-ECHOES-スタート
新カード+キャラクター追加、「1.3シリーズ」カード無料配布、「MAXブースト機能」などが追加されています。

カード個別の話は『COJ阪神支部』様など別なところをご覧くださると良いかと思います、新キャラクターのレオン・ベルクマン(cv子安 武人)がサイコー過ぎるので、みんなも使いましょう(*´ω`*)
f:id:opamweakness:20170811064709p:plain
サイコーかよ\(^o^)/

あぁ、エルヴィ&エルフィも画面が幼女でわちゃわちゃしたりジョーカーがゲージ中・中であたらしいよねーすっごーいたーのしーい(失礼)

「1.3シリーズ」カード無料配布と同時に平日16:00までイベント以外の全対戦のEN消費が半分になって乞食がはかどるってやつなのではって感じもしますが、TLで見かけた意見で「最初にクレジットを投入しないとその日にゲームが出来ない」みたいな感じの措置は、僕もあってもいいかもとは思いました。

あくまで「基本プレイ無料」のスタンスを崩さないならば、「月初めにバージョンアップ的な感じでパック購入が必要」とか「クレジットを入れない場合は消費ENが土日と一緒になる」とか、いろいろなやり方あるような気もするので、平日EN半分がいつまでかはわかりませんが乞食にクレジットを使わせる方法は何かしらあってもいいよなと。

雑感つらつらと…

こんにちは。
最近COJ界隈であったことに雑感をちち投げていこうかと思います。

○夏休みキャンペーンやらなんやら
ログイン日数に応じて水着の《見習い魔導士リーナ》やらカスタムテーマやらもらえちゃうやつ。
アラサーのオッサン的には、カスタムテーマのゼウスf:id:opamweakness:20170806115433j:plainがニヤニヤしちゃうタイプのやつですね(^o^)
この手合い節目ごとにやっていただけたら嬉しいですが。

○パラメータ調整やら新弾やら
8/8(火)に新弾とジョーカーが追加されたり、ゲームのEN消費が変わったり、パラメータ調整があったりといろいろ変更がありますね。パラメータ調整されるカードの中には《夜魔女王リリス》も含まれていました。
修正の内容そのものはそれを受けて新しい試みをするだけなので、さほど気にはならないのですが、大々的に売り出しておいたSRユニットが半年ほどで大幅な下方修正が入るのは正直受け入れにくいものがあります。
COJのSRはとにかく集めにくく捌きにくいところがあり、紙のカードゲームならシングル購入だったり余ったカードの売却も比較的容易ですし、しばらく間を空けてから売ると出たばかりの頃よりも高くなっているケースもままありますね。
COJはひたすらにクレジットを入れてお祈りするしか手はなく、余ったSRは自力でトレード相手を見つけてトレードするかせいぜい9枚を超してACに変換するぐらいしか手がありません。
アーケードとスマホアプリという大きな差異はありますが、COJpならSRの作成に加え、余ったSRはオリボによるレート変動はありますがRPに任意に変換してしまえるのでダブった上に下方かかってどうにもならん…ってことはなさそうです。
ことカードゲームは信用に対して金を支払っているという点があるかと。いかに強い効果だろうと明日サービスが終了するゲームのカードに金を払う人はそうそういないかと思います。
言い方を変えると、安くはない金を支払って手に入れたカードがすぐに下方かかるかもしれないってのは買うのをやめる理由に十分なり得ますよと。
これは特に、「無課金で始めたけどちょっとカード買い足してみようかな」って人には強く当てはまるかなと。使ってる色の新しいSRだけでも集めてみようかと思って、集めた矢先に下方とかなったら「クソゲーかよ引退」ってなる人のが多そうに思えます。
もっと言えば、何も言わずコンプリートする所謂オタクと何があっても金を出さない所謂乞食の二極化が進みやしないかと。
リアルの事情やらも込みでオタクが減ることがあってもいきなり増えることはない訳ですし、ゲームのインカムを増やすのなら課金の裾野を広げていく必要があるというのは間違いないと思うのですが、その裾野を広げようとした際に、下方ありきでSRをデザインするようなのは足を引っ張りそうだなと。
…現状のCOJは中間層のプレイヤーが付きにくい状態に思えますね。脱初心者でちょっと調子にのったツイートをしてしまうと袋叩きにするツイッター界隈もその一因っぽいですが、最新弾のSRが半年で下方くらうようだとちょっとカード買おうかなって流れになりづらいような。
1.3カードも無料配布されるから最早ワンウェイのカードゲームのレベルになっていて、乞食はより一層財布の紐を固くして、挙句その中にSRやら高速環境に対して文句ばっかり垂れる『攻略組』の一部が含まれているかと思うとなんだかなぁと。
人それぞれカードゲームにおいてポリシーとか譲れないところがあるのはわかりますが、自分のデッキやらプレイングなどの内的要因でなく、自分が使わない強力カードにいちゃもんを付けて下方修正をかけようとする外的要因に頼るあたりが相当屈折してるなと。
SRにやたらと文句つけてくるのは自分が下方くらっても問題ない=買いそろえてない。という認識をしているのですが、カードコンプリートしつつ、デッキプレイングの研鑽も欠かさずしておりその上で攻略活動に勤しんでいるのでしたら、恐らくは結果が何かしらランキングなり公式大会なりで現れてると思うのでそんな攻略組ランカーの方がおられましたら誰か教えてください。
理想を言えば、下方かけなくて済むけど買いたくなる絶妙なバランスの強さが理想的なんでしょうけど、強いカードがSRであるならば、札束で叩き殺すのもカードゲームの楽しみのひとつですし、初心者が格上に勝ちやすくなる要素だと思うので「新弾SR予想よりもめちゃめちゃ強かったから下方かけまーすゴメンネ♪」ってされるよりずっーといいかなと。
《光翼神ホルス》が墜落しないことを心から祈っています。

前期を振り返って ~ほぼ前々期、手が遅い~

おはようございます。
最近とみに思うのは『SRは下方するべきでない』ということなんですが、それも含めて雑感でそのうちまとめてぼやきたいと思います。

~前期対面まとめ~

まずは戦績から。
先攻63戦34勝54.0%
後攻62戦28勝42.4%
通算129戦62勝48.1%

いずれもほぼ横ばい状態でした…
使用したのは、
Cセクメトマモン
f:id:opamweakness:20170803070158p:plain
DOC珍獣
f:id:opamweakness:20170803070245p:plain
D赤緑
f:id:opamweakness:20170803070332p:plain

C~B鍛冶神ヌト、D赤黄、C緑ブリギッドなどを使いました。
使ったデッキのオリボ的には勝率がある程度上がってないといけないはずなのですが…むむむ。

次に対面分布(負け数)

赤黄34(18)
青緑17(11)
赤単12(7)
緑単12(7)
紫10(3)
侍8(7)
OC珍6(2)
黄単4(1)
神獣4(1)
青単3(2)
巨人3(1)
オークション3(1)
赤青(2)
無限ニケ2
イシス珍2
赤緑
(青赤)

(昆虫)
(戦士)
(武身)

前回の高オリボ環境の余波なのか赤黄が更に数を増やす結果になりました。戦士が大きく数を減らしましたが、戦士関連ユニットの中でも単純にシステムユニットとして優秀な《日輪剣のハヅキ》に《パンダティーナ》や《英霊王ギルガメッシュ》を緑単ブリギッドや青緑ブリギッドハンデスに組み込む方向に流れていて、構築の変遷というか洗練されているのを感じます。
その他にはオリボを稼ぎにくい時期だったからか、比較的オリボデッキとしての位置を確立しつつある紫単が大きく数を増やしていました。
…名声を稼いで東北大会に行ってみたいとこですが、前途多難ですね(。´Д⊂)

たまにはデッキ紹介~カジ○イ○!スターシャイン!!

こんばんは。
たまには人間らしい記事をと思いましてここ1~2ヶ月ちょこちょこと弄ってるデッキを紹介したいなと思います。

「考えるのめんどくさー(´Д`)」(c.v小悪魔系女子高生)な僕なので、壁打ち勝負デッキとかやってられんって人には関係ないやつです…。

まずはレシピから。

f:id:opamweakness:20170731082451p:plain

また《鍛冶神の業物》かよ(;´д`)って感じですね…4コストユニットに鍛冶神→《星輝神ヌト》特殊召喚→浮いたコストで戦士ユニットひたすら投げつけて先攻後攻いずれも3ターン目で7点取りきってしまうのが理想的ですね、きれいに回ると実際にワンショットチックに7点一気に取ってしまえることも。
主にトリガーを細かく入れ替えて使っていますが、メインパーツの《強欲の代償》《サイボーグ死兵》が八点ついているので、今期はA査定を狙いやすくなっています。

各種カード解説。

・《バンシー》+《ロキ》
ヌトの素体となる4コストユニットですが、
・先攻でサーチが効きやすい点
インターセプトドローがついてる
・lv1のBPが高くコンボ発動ターンまで場に残しやすい
等の点が大きく、ロキをメインに据えることに。
鍛冶神のテキスト変更により、特殊召喚したユニットが殴れなくなった代わりに自ターン開始時にテキストを使用してから鍛冶神の素体にすることが可能となったので、例えば《阿修羅百式・戒》で相手ユニットを寝かせてたら殴ることもできるのですが、回転率が上がれば壁も《ブッシュファイター》なり《英霊王ギルガメッシュ》なりで排除できるためそこまで無理に狙わなくてもいいかと。

・戦士ユニット群
お手軽戦士セットのブッシュファイターに《日輪剣のハヅキ》《テンプルアーチャー》、ギルガメッシュは相手の《ミューズ》《ユグドラシル》等システムユニットを無効化でき、4コストユニットな点も重要ですね。
サイボーグ死兵も限定的ですが沈黙を付与できる点に加え、1コストの青い戦士な点が後述する《脱出装置》との相性が非常に良いためポイントに関わらず採用したいユニットです。

・インセプ、トリガー類

コンボパーツをかき集める必要があるのに加え、2ターン以内ならほぼジョーカーゲージが増加する強欲の代償は出来れば初手に確保したいです。
その他には、次の動きを確定させやすい《クローン生成》、テンプルアーチャーを確定サーチできる《雷光の魔導書》、手数を大きく増やせる《戦場の誓い》、コンボデッキのお供《無限の魔法石》等々。
いつぞやの道化師と違って挙動の関係でパンプがほしいところなので、インセプサーチにかからない《勇猛なる決起》に加え、脱出装置を採用。
・BP差を無視できる0コストカード
・手札に戻ったユニットを再び投げつけて展開
・相手の虚を衝きやすい
点は他のパンプではなかなか替えがきかないので、鍛冶神のサーチを阻害してあまりあるかと。

◎先攻、後攻初手基準
先攻:バンシー≧ハヅキ
後攻:軽減ロキ>ブッシュ+ハヅキ
ぐらいの感じですが、いずれも(代償あり)>(超えられない壁)>(代償なし)な印象です。
鍛冶神を初手に持ってくる必要はそこまでないです。実際1ターン目にロキで引いてきても伏せないことが大半です。2ターン目でヌトを出せても殴りきるのはジョーカーもない状態では非常に難しいためです。

『早いは強い』と思う方には一回使ってほしいかなぁなんて思います。

前期を振り返って ~九州エリア予選に行ってきました~

こんにちは。
遅くなりましたが、「エリア最強決定戦」の九州予選に行ってました。
100人近くのエージェントが来ていてランキング枠での参加ができたところまでは良かったのですが、緒戦で赤黄読みで戦士握ったら相手に戦士合わせられてしまい力不足で負けて予選終了…そのあとはギャラリーしていました。
九州の大会でしたが見事に外からかっさらわれる形になってしまったので、どこかでこの分を補填したいところですが…。

~前期対面まとめ~

まずは戦績から。

先攻89戦48勝54.0%
後攻76戦33勝43.4%
通算165戦81勝49.1%

後攻が少し上がりましたが、他は数値が下がってしまいました。
デッキはS緑戦士軸
f:id:opamweakness:20170718172046p:plain
D赤黄
f:id:opamweakness:20170718172211p:plain
等使っていました。
緑のオリボが高く勝率に反してオーブは増えていました。
いろいろなS緑を試してみてましたが、一番安定していたのがこのタイプでした。
赤黄は今期もよく見かける、黄色は《カパエル》《光翼神ホルス》に黄色いカードを少し取るような形でホルスを《文明崩壊》で再補充するタイプですね。圧倒的なデッキパワーを持つので大きな環境の変化がない限りは今後も見かけることになるのかなと思います。

次に対面デッキ分布(負け数)
赤黄42(19)
戦士22(15)
赤単16(6)
緑単16(11)
侍15(5)
青緑12(6)
OC珍10(7)
青単7(4)
赤青4
緑黄4(2)
黄単3
緑赤2
紫単2(1)
巨人2(1)
無限ニケ2(1)
黄緑
青黄
紫黄
(ゴエモンワンショット)
(神獣)
(コッコ珍)

赤黄が全体の1/4以上を占めていました。黄単と紫単が数を減らしており、《地剣の土方》《磯風参式》を軸にした赤青構成の侍に高オリボかつ高パワーな戦士や緑単が多く見られました。

赤黄VSメタデッキの構図とも言えるでしょうか。
今期に関してはどちらもオリボの差がなくなっているので、その他のデッキはオリボでの差別化を図る運びになっているのかなと。